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3_丘奇-图灵论题3.3.ZH解释

📜 原文
📖 逐步解释
∑ 公式拆解
💡 数值示例
⚠️ 易错点
📝 总结
🎯 存在目的
🧠 直觉心智模型
💭 直观想象

11. 算法的定义

📜 [原文1]

通俗地说,算法(algorithm)是执行某个任务的一系列简单指令的集合。算法在日常生活中司空见惯,有时被称为程序(procedure)或食谱(recipe)。算法在数学中也扮演着重要的角色。古代数学文献中包含了各种任务的算法描述,例如寻找素数和最大公约数。在当代数学中,算法比比皆是。

📖 [逐步解释]

这段话首先用最通俗易懂的语言介绍了“算法”这个核心概念。它将算法定义为一个“指令集合”,强调这些指令是“简单”的,并且有一个明确的目标,即“执行某个任务”。为了让读者更好地理解,它还给出了两个生活中的类比:程序食谱

  1. 指令集合 (Collection of simple instructions)算法不是单一的、模糊的指令,而是一系列清晰、明确、可执行的步骤。比如,一个食谱会告诉你“第一步,打两个鸡蛋;第二步,加入5克盐;第三步,搅拌均匀”。每一步都是一个简单的指令。
  2. 执行某个任务 (To perform some task)算法的存在是为了解决一个特定的问题或完成一个特定的任务。例如,排序算法的任务是将一堆杂乱的数字按从小到大的顺序排列。
  3. 类比:程序或食谱 (Analogy: procedure or recipe)
    • 食谱 (Recipe):这是一个非常贴切的比喻。一个食谱包含了一系列精确的步骤(放多少油、什么火候、炒多久),只要你严格按照这些步骤操作,最终就能做出一道特定的菜。这个过程是机械的、可重复的。
    • 程序 (Procedure):在很多领域,程序算法可以互换使用,它也指代为完成某项工作而规定的一系列行动或操作。比如,公司里的报销流程就是一个程序
    • 寻找素数:例如,埃拉托斯特尼筛法(Sieve of Eratosthenes)就是一个古老的算法,用来找出一定范围内所有的素数。
    • 寻找最大公约数:例如,欧几里得算法(Euclidean algorithm),也叫辗转相除法,是用来计算两个整数的最大公约数的经典算法
💡 [数值示例]
  • 示例1:计算 5 + 3 的算法
  1. 指令1:取第一个数字 5。
  2. 指令2:取第二个数字 3。
  3. 指令3:将两个数字相加。
  4. 指令4:输出结果 8。

这是一个极其简单的算法,但它符合“一系列简单指令的集合”的定义。

  • 示例2:欧几里得算法求最大公约数(以252和105为例)
  1. 指令1:用较大的数(252)除以较小的数(105),得到商 2 和余数 42。
  2. 指令2:因为余数不为0,所以用上一步的除数(105)除以上一步的余数(42),得到商 2 和余数 21。
  3. 指令3:因为余数不为0,所以用上一步的除数(42)除以上一步的余数(21),得到商 2 和余数 0。
  4. 指令4:因为余数为0,算法结束。最后一个非零余数(21)就是最大公约数。

这个过程就是一套清晰的指令,只要遵循它,总能找到任意两个整数的最大公约数。

⚠️ [易错点]
  1. 易错点:算法 vs. 程序的模糊区别:在日常交流中,算法程序经常混用。但在计算机科学的严格语境下,算法是解决问题的思想和步骤描述,是抽象的;而程序算法用某种编程语言的具体实现,是代码。一个算法可以用多种语言写成不同的程序
  2. 边界情况:指令的“简单性”是相对的:文中说算法是“简单指令”的集合。这里的“简单”是相对于执行者而言的。对于计算机来说,“将两个寄存器的值相加”是简单指令。对于人来说,“在烤箱中预热到180度”是简单指令。关键在于,每条指令都必须是明确无误、可机械执行的。
📝 [总结]

本段的核心是引入“算法”的直观概念。它将算法定义为解决问题的、由一系列简单指令构成的明确步骤。通过“食谱”这一生动比喻,并追溯其在数学中的悠久历史,强调了算法是一种基础且普遍存在的方法论,不仅仅局限于计算机领域。

🎯 [存在目的]

本段的目的是为后续讨论算法的“精确定义”做铺垫。在正式进入图灵机等形式化模型之前,作者需要先与读者就什么是“算法”达成一个基于直觉的共识。它告诉我们,我们一直在使用算法,但我们可能没有意识到它的理论深度。

🧠 [直觉心智模型]

你可以把算法想象成一个“傻瓜式操作手册”。这个手册写得极其详细,没有任何模棱两可的地方。只要一个完全不懂背景知识的人(或一台机器)严格按照手册上的步骤一步步执行,就一定能完成预定的任务并得到正确的结果。

💭 [直观想象]

想象一下你正在组装一件宜家家具。那份说明书就是一份算法。它不会说“请凭感觉把这些木板装好”,而是会用图示和编号告诉你:①号螺丝拧进A号木板的预留孔,然后用B号工具拧紧,接着将C号零件对准插槽... 这个过程不需要你发挥创造力,只需要精确地、机械地执行指令。

22. 算法精确定义的历史背景

📜 [原文2]

尽管算法在数学中有着悠久的历史,但算法本身的概念直到二十世纪才被精确定义。在此之前,数学家们对算法有着直观的认识,并在使用和描述它们时依赖于这种认识。但这种直观认识不足以对算法获得更深入的理解。以下故事讲述了算法的精确定义对于解决一个重要数学问题的重要性。

📖 [逐步解释]

这一段是承上启下的过渡段落。它指出了一个关键的历史事实和理论困境:

  1. 历史悠久但定义模糊算法作为一个工具被使用了几千年,但人们对“到底什么是算法”只有一个模糊的、直觉性的概念(an intuitive notion)。就像人们会用火,但不一定懂燃烧的化学原理一样。
  2. 直观认识的局限性:这种直观认识在“使用”和“描述”算法时是足够的。比如,欧几里得可以写下他的算法步骤,别人也能看懂并执行。然而,当问题从“如何设计一个算法”转向更深层次的理论问题时,这种模糊性就成了致命弱点。
  3. 更深入的理解需要精确定义:什么样的理论问题是直观认识无法解决的呢?最典型的就是证明一个算法“不存在”。你可以通过给出一个食谱来证明“红烧肉可以被做出来”,但你如何证明“永动机造不出来”呢?要证明某件事不可能做到,你必须首先对“做到”这件事所依赖的工具(在这里就是“算法”)有一个无懈可击的、形式化的精确定义。你必须能够描述所有可能的算法,然后证明它们中的任何一个都无法完成该任务。
  4. 引出下文:这段话最后明确预告,接下来将通过一个著名的数学故事——希尔伯特第十问题——来说明,为了解决这个重大问题,为“算法”下一个精确定义是多么地至关重要。
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:误认为“精确定义”只是学术界的文字游戏。学生可能觉得,既然直观上大家都懂什么是算法,为什么非要搞一套复杂的图灵机之类的东西来定义它?本段的核心就是要打破这种想法,指出精确定义是解决特定类型深刻问题(尤其是关于“不可能”)的必要工具,而不是锦上添花的装饰。
📝 [总结]

本段的核心是强调从对算法的“直观认识”过渡到“精确定义”的必要性。它指出,虽然直观认识在实践中长期有效,但它无法处理关于算法能力边界的理论问题,特别是证明某个算法不存在的问题。为了引出这一必要性,它预告了希尔伯特第十问题的故事。

🎯 [存在目的]

本段的目的是制造一种“智力上的悬念”,激发读者的好奇心。它提出了一个矛盾:一个被应用了千年的概念,其定义却在近代才得以确立。它设下一个问题:“为什么我们需要一个精确的定义?”,并承诺用一个引人入胜的数学故事来回答这个问题,从而自然地过渡到本章的核心主题——丘奇-图灵论题

🧠 [直觉心智模型]

这就像在法律领域。在早期社会,人们对“正义”有直观的认识(比如“杀人偿命”)。但这远远不够。为了建立一个复杂的现代法治社会,必须有精确的法律条文来定义什么是犯罪、证据的标准是什么、程序如何走。只有这样,才能处理复杂的案件,并保证(理论上的)公平,去判定一个人“有罪”或“无罪”。同样,数学家需要给“算法”一部“法典”,才能判定一个问题是“可解的”还是“不可解的”。

💭 [直观想象]

想象一群工程师想讨论“是否存在一种方法,可以徒手建造一座百层高楼?”。如果大家对“徒手”的定义各不相同——有的人认为可以用锤子,有的人认为可以用杠杆,有的人认为连绳子都不能用——那么这个讨论将毫无结果。他们必须首先坐下来,严格地、无歧义地定义“徒手建造”到底包含哪些允许的操作,哪些不允许。这个定义的过程,就类似于为算法寻找精确定义的过程。

33. 希尔伯特问题

3.1 希尔伯特第十问题与多项式

📜 [原文3]

1900年,数学家大卫·希尔伯特在巴黎举行的国际数学家大会上发表了一个现已闻名的演讲。在他的演讲中,他提出了23个数学问题,并将它们作为对未来一个世纪的挑战。他清单上的第十个问题涉及算法

在描述该问题之前,让我们简要讨论一下多项式(polynomials)。多项式是项的和,其中每一项都是某些变量与一个常数(constant)(称为系数(coefficient))的乘积。例如,

$$ 6 \cdot x \cdot x \cdot x \cdot y \cdot z \cdot z=6 x^{3} y z^{2} $$

是一个系数为6的项,而

$$ 6 x^{3} y z^{2}+3 x y^{2}-x^{3}-10 $$

是一个在变量 $x, y$$z$ 上有四项的多项式。对于此讨论,我们只考虑整数系数多项式(root)是为其变量赋值,使得多项式的值为0。此多项式$x=5, y=3$$z=0$ 处有一个。这个整数根,因为所有变量都被赋予了整数值。有些多项式整数根,有些则没有。

📖 [逐步解释]

这部分分为两个层次:一是故事的开端,二是解决问题所需的基础知识。

  1. 故事背景
    • 时间:1900年,20世纪的开端。
    • 人物:大卫·希尔伯特(David Hilbert),一位极具影响力的德国数学家。
    • 事件:在巴黎国际数学家大会上,希尔伯特提出了23个他认为将指引20世纪数学发展的核心问题。这被称为“希尔伯特问题”,在数学史上具有里程碑意义。
    • 焦点:这23个问题中的第十个(Hilbert's tenth problem),其核心就与“算法”有关。
  2. 基础知识铺垫:多项式

为了理解第十个问题到底是什么,读者需要先了解几个基本概念。

  • 项 (Term):一个项由一个常数系数)和若干个变量的乘积构成。例如,$6 x^{3} y z^{2}$ 是一个项,其中系数是6,变量部分是 $x$ 的三次方、 $y$ 的一次方和 $z$ 的二次方。
  • 多项式 (Polynomial):一个多项式是若干个项通过加减运算连接起来的表达式。例如,$6 x^{3} y z^{2}+3 x y^{2}-x^{3}-10$ 就是一个多项式。注意,$-10$ 也可以看作一个项,即 $-10x^0y^0z^0$
  • 整数系数 (Integer Coefficients):在这个问题的讨论中,我们限定多项式中所有的系数都必须是整数(..., -2, -1, 0, 1, 2, ...)。
  • 根 (Root):一个多项式,是指一组特定的数值,当你把这些数值代入多项式的变量时,整个表达式的计算结果为0。
  • 整数根 (Integral Root / Integer Root):这是一个关键限定!我们不关心小数、分数、无理数作为根,只关心所有变量都被赋予整数值时,是否能让多项式等于0。这种根被称为整数根。这类方程也被称为丢番图方程(Diophantine equation)。

最后,文章通过一个例子阐明了这些概念,并指出了一个核心事实:有的多项式整数根,有的则没有。这就引出了一个判定问题。

∑ [公式拆解]
  • 公式1: $6 \cdot x \cdot x \cdot x \cdot y \cdot z \cdot z=6 x^{3} y z^{2}$
  • $6$:是这个项的系数(coefficient),它是一个整数
  • $x, y, z$:是这个项的变量(variables)。
  • $x \cdot x \cdot x = x^3$:表示变量 $x$ 自乘3次。
  • $z \cdot z = z^2$:表示变量 $z$ 自乘2次。
  • 整个表达式 $6 x^{3} y z^{2}$ 被称为一个(term)。
  • 公式2: $6 x^{3} y z^{2}+3 x y^{2}-x^{3}-10$
  • 这是一个多项式(polynomial),因为它是由四个项相加组成的:
  1. 第一项: $6 x^{3} y z^{2}$
  2. 第二项: $3 x y^{2}$
  3. 第三项: $-x^{3}$ (可以看作 $-1 \cdot x^3$
  4. 第四项: $-10$ (可以看作 $-10 \cdot x^0 y^0 z^0$
    • 这个多项式有三个变量:$x, y, z$
    • 所有的系数(6, 3, -1, -10)都是整数
💡 [数值示例]
  • 示例1:有整数根的多项式
  • 多项式: $P_1(x, y) = x^2 - y^2 - 3$
  • 问题: $P_1(x, y)$ 是否有整数根
  • 解答: 是。我们可以尝试一些简单的整数。例如,令 $x=2, y=1$(都是整数)。
  • 代入: $P_1(2, 1) = 2^2 - 1^2 - 3 = 4 - 1 - 3 = 0$
  • 结论: 因为我们找到了一组整数赋值 $(x=2, y=1)$ 使得多项式为0,所以这个多项式整数根
  • 示例2:没有整数根的多项式
  • 多项式: $P_2(x) = 2x - 1$
  • 问题: $P_2(x)$ 是否有整数根
  • 解答: 否。为了让 $2x - 1 = 0$,必须有 $2x = 1$,即 $x = 1/2$
  • 结论: $1/2$ 不是一个整数。不存在任何整数 $x$ 能让这个多项式为0。因此,这个多项式没有整数根
  • 示例3:文中例子的验证
  • 多项式: $P(x, y, z) = 6 x^{3} y z^{2}+3 x y^{2}-x^{3}-10$
  • 待验证的根: $x=5, y=3, z=0$
  • 代入:

$P(5, 3, 0) = 6 \cdot (5^3) \cdot 3 \cdot (0^2) + 3 \cdot 5 \cdot (3^2) - 5^3 - 10$

$= 6 \cdot 125 \cdot 3 \cdot 0 + 3 \cdot 5 \cdot 9 - 125 - 10$

$= 0 + 135 - 125 - 10$

$= 135 - 135 = 0$

  • 结论: 验证成功。由于 $x,y,z$ 的赋值都是整数,所以 $(5, 3, 0)$ 是该多项式的一个整数根
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:混淆“根”与“整数根”。一个多项式可以有根,但没有整数根。例如 $x^2 - 2 = 0$ 的根是 $x = \sqrt{2}$$x = -\sqrt{2}$,它们都不是整数,所以该多项式没有整数根。希尔伯特第十问题关心的仅仅是整数根
  2. 边界情况:变量的数量多项式可以只有一个变量(如 $2x-1$),也可以有成百上千个变量。变量越多,寻找整数根的难度通常会急剧增加。
  3. 边界情况:常数项。一个多项式可以只是一个常数,比如 $P(x)=5$。这个多项式永远不等于0,所以它没有根。
📝 [总结]

本小节设定了希尔伯特第十问题的历史舞台,并精确定义了解决该问题所需的核心数学对象:带整数系数多项式,以及它的整数根。关键在于区分“有根”和“有整数根”,后者是问题的核心。

🎯 [存在目的]

此部分目的是为精确陈述希尔伯特第十问题扫清障碍。它通过定义和例子,确保读者在进入问题本身之前,对“多项式”和“整数根”有清晰、准确的理解,避免了后续讨论中可能出现的概念混淆。

🧠 [直觉心智模型]

想象你有一个非常复杂的保险箱,上面有多个可以拨动的数字盘(变量 $x, y, z, ...$)。每个数字盘都只能停在整数刻度上。保险箱的内部机制由一个多项式决定。只有当你拨动到一组特定的整数组合(整数根)时,内部机制的计算结果恰好为0,保险箱才会“咔嗒”一声打开。有些保险箱(多项式)可能永远也打不开,因为不存在那样一组整数组合。

💭 [直观想象]

想象一张巨大的、无限延伸的方格纸(代表所有整数坐标点)。一个二元多项式 $P(x, y)$ 在这张纸上定义了一个“地形”。在每个整数坐标点 $(x, y)$ 上,地形的高度就是 $P(x, y)$ 的值。希尔伯特第十问题(在二维情况下)就等价于问:这个地形上,是否存在一个正好处于“海平面”(高度为0)的整数坐标点?

3.2 问题的本质:算法的存在性

📜 [原文4]

希尔伯特的第十个问题是设计一种算法,用于测试多项式是否有整数根。他没有使用“算法”一词,而是使用了“一个过程,通过该过程,可以在有限数量的操作中确定”。[^4]有趣的是,在他提出这个问题的方式中,希尔伯特明确要求“设计”一种算法。因此,他显然假定这种算法必然存在——只需要有人找到它。

正如我们现在所知,对于这项任务,不存在任何算法;它是算法上不可解的。对于那个时期的数学家来说,要凭借他们对算法的直观概念得出这个结论几乎是不可能的。直观概念可能足以为某些任务提供算法,但对于证明特定任务不存在算法来说,它是无用的。证明算法不存在需要对算法有清晰的定义。第十个问题的进展必须等待这个定义。

📖 [逐步解释]

这部分揭示了希尔伯特第十问题的真正核心,并指出了解决它的根本困难。

  1. 问题的陈述
    • 任务:设计一个通用的算法
    • 输入:任意一个具有整数系数多项式(比如,以字符串形式表示)。
    • 输出:一个明确的“是”或“否”的答案。
    • “是”:如果该多项式存在整数根
    • “否”:如果该多项式不存在整数根
    • 希尔伯特使用的措辞是“一个过程,通过该过程,可以在有限数量的操作中确定”。这恰恰是我们对算法的直观理解:有穷性(finite number of operations)和确定性(determine)。
  2. 希尔伯特的信念
    • 从他的提问方式——“设计一种算法”——可以看出,希尔伯特和当时的大多数数学家都乐观地相信,这样的算法是存在的。问题只是技术上的困难,需要有人足够聪明去发现它。他们认为这是一个“寻找”问题,而不是“存在性”问题。
  3. 惊人的答案
    • 作者在这里直接剧透了答案:这样的算法根本不存在
    • 这个问题被称为“算法上不可解的”(algorithmically unsolvable)。这意味着我们永远无法编写一个计算机程序,它能保证在有限时间内,对任意给定的多项式判定其是否有整数根
  4. 根本困难所在
    • 为什么当时的数学家们无法想到这个答案?因为他们依赖的是对算法的“直观概念”。
    • 直观概念的适用范围:这种直观概念足以让你去“构建”或“设计”一个算法来解决某个问题(给出正面证明)。
    • 直观概念的无能为力:但它完全无法用来“证明”一个算法不存在(给出否定证明)。要证明不存在,你不能仅仅说“我想了很久都想不出来”,你必须穷尽所有可能性。这就要求你对“算法”本身有一个包罗万象的、铁板一块的精确定义。只有定义了什么是算法的全部疆域,你才能去论证这个疆域里的任何东西都无法完成某项任务。
  5. 通向答案的必由之路
    • 因此,解决希尔伯特第十问题的关键一步,就是等待数学家们为“算法”这个概念建立一个形式化的、精确的定义。没有这个定义,证明其不可解性就是天方夜谭。
💡 [数值示例]

让我们想象一下这个被希尔伯特所期望的“神之算法”(我们现在知道它不存在)会如何工作:

  • 输入1: P(x) = 2x - 1
  • 神之算法运行...
  • 输出: “否” (因为根是1/2,不是整数)
  • 输入2: P(x, y) = x^2 - y^2 - 3
  • 神之算法运行...
  • 输出: “是” (因为它可能内部找到了 x=2, y=1 这个解)
  • 输入3: P(x, y) = x^3 + y^3 - z^3 (费马大定理的一个例子,当n=3)
  • 神之算法运行...
  • 输出: “是” (因为它找到了平凡解,如 x=1, y=-1, z=0)
  • 输入4: P(x, y, z) = x^3 + y^3 - z^3 (在寻找非平凡正整数解的语境下,如果问题被这样限定)
  • 神之算法运行...
  • 输出: “否”

关键在于,这个算法必须对所有可能的多项式都能在有限时间内给出正确答案。

⚠️ [易错点]
  1. 易错点:混淆“目前没找到算法”和“算法不存在”。这是两者在哲学和数学上的根本区别。“目前没找到”是一个技术状态,也许明天就有人找到了。而“不存在”是一个逻辑断言,意味着在我们的数学宇宙中,这样的算法构造不出来,永远都不可能找到。
  2. 易错点:认为“不可解”意味着我们对任何多项式都束手无策。不是的。“不可解”指的是不存在一个统一的、万能的算法。对于许多特定的、简单的多项式,我们当然可以判定它们是否有整数根(就像上面的例子)。但我们无法制造一个能解决所有情况的“万能钥匙”。
📝 [总结]

本小节明确了希尔伯特第十问题的本质——寻找一个判定多项式有无整数根的通用算法。它揭示了希尔伯特时代数学家们的普遍乐观信念,并直接给出了现代的、颠覆性的答案:该算法不存在,问题是算法上不可解的。最后,它将这个“不可解性”的证明与为“算法”建立精确定义的需求紧密地联系在一起,强调了后者是前者的逻辑前提。

🎯 [存在目的]

本段的目的是为了凸显“精确定义算法”这一理论工作的核心价值和巨大威力。通过展示一个顶级数学家提出的、看似合理的“寻找”问题,最终却被证明是一个深刻的“存在性”问题,并且其答案是否定的,作者 powerfully illustrates a paradigm shift in mathematical thinking. 它告诉读者,计算机科学的理论基石(算法的精确定义)不仅仅是学术象牙塔里的构造,更是解决百年数学难题的钥匙。

[直觉心-智模型]

这就像古代炼金术士追求“点金石”。他们都相信“点金石”是存在的,只是配方很复杂,需要不断尝试。所以他们的问题是“如何制造点金石?”。而现代化学的出现(相当于算法的精确定义),通过元素周期表和化学反应定律,证明了铅(Lead)和金(Gold)是不同的元素,原子核不同,通过化学手段的转换是不可能的。化学定律对“化学方法”给出了精确定义,从而证明了“点金石算法”不存在。

💭 [直观想象]

想象你在一个无限大的图书馆里寻找一本特定的书。

  1. “可解”问题:图书馆的书是按字母顺序排列的。你有一个算法(按字母顺序查找),保证能在有限时间内找到(或确定不存在)任何一本书。
  2. 希尔伯特第十问题(直观感受):图书馆的书是完全随机摆放的。你可以开始一本一本地翻,如果运气好,你找到了(这对应于多项式有根,你碰巧找到了那个根)。但如果那本书根本就不在图书馆里,你将永远翻下去,永无止境,你永远无法在有限时间内停下来说“我确定它不在这里”。希尔伯特的问题是,有没有一个比“一本本翻”更聪明的、保证能停下来的方法?答案是:没有。

3.3 丘奇-图灵论题的诞生

📜 [原文5]

这个定义出现在阿隆佐·丘奇(Alonzo Church)和艾伦·图灵(Alan Turing)1936年的论文中。丘奇使用一种称为 $\lambda$-演算的符号系统来定义算法。图灵则通过他的“机器”来定义。这两个定义被证明是等价的。这种算法的非形式化概念与精确定义之间的联系被称为丘奇-图灵论题(Church-Turing thesis)。

丘奇-图灵论题提供了解决希尔伯特第十个问题所必需的算法定义。1970年,尤里·马蒂亚塞维奇(Yuri Matijasevič)在马丁·戴维斯(Martin Davis)、希拉里·普特南(Hilary Putnam)和茱莉亚·罗宾逊(Julia Robinson)的工作基础上,证明了不存在算法来测试多项式是否有整数根。在第4章中,我们将开发形成证明这个问题和其他问题在算法上不可解的基础的技术。

算法的直观概念 等于 图灵机
算法

图 3.22

丘奇-图灵论题

📖 [逐步解释]

这部分介绍了为“算法”提供精确定义的两位关键人物,他们殊途同归的伟大工作,以及最终如何促成了希尔伯特第十问题的解决。

  1. 精确定义的出现
    • 时间:1936年,这是计算理论诞生的元年。
    • 关键人物与方法
    • 阿隆佐·丘奇 (Alonzo Church):一位美国逻辑学家,他提出了一种非常抽象的、基于函数定义与应用的符号系统,称为 $\lambda$-演算 (lambda calculus)。他提出,任何可以用算法计算的函数,都可以用 $\lambda$-演算来表达。
    • 艾伦·图灵 (Alan Turing):一位英国数学家,他提出了一种思想实验中的机器,即图灵机 (Turing machine)。这台机器有一个无限长的纸带、一个读写头和一套简单的规则。图灵提出,任何人类“计算者”能遵循的机械步骤,都可以由图灵机来模拟。
    • 等价性 (Equivalence):尽管 $\lambda$-演算看起来是纯粹的数学符号游戏,而图灵机像一个简陋的机械设备,但数学家们证明了,这两种模型在计算能力上是完全等价的。任何一个模型能解决的问题,另一个也一定能解决。这个等价性极大地增强了人们的信心,说明他们可能真的抓住了“算法”这个概念的本质。
  2. 丘奇-图灵论题
    • 核心内容:这个论题是一个断言,它连接了两个世界:一个是模糊的、直觉的世界,另一个是精确的、形式化的世界。它声称:我们直观上认为的“算法”(或“有效计算”、“机械步骤”),其概念等同于图灵机(或等价的 $\lambda$-演算等)所能执行的计算。
    • 为什么是“论题” (Thesis) 而不是“定理” (Theorem):一个定理是可以在一个形式系统内部被严格证明的。但丘奇-图灵论题的一端是“直观概念”,这是一个无法被数学化的东西。因此,这个论题无法被“证明”,它只能被不断地验证和接受。至今,所有被认为是“算法”的东西,都已被证明可以在图灵机上实现,这使得该论题被广泛接受为事实。
    • 表格 图 3.22 直观地展示了这个论题:左边是我们头脑中模糊的想法,右边是图灵机所定义的精确算法,中间的“等于”号就是这个论题的断言。
  3. 希尔伯特第十问题的最终解决
    • 有了丘奇-图灵论题这个坚实的理论基础,数学家们终于可以着手证明希尔伯特第十问题的不可解性了。这个论题允许他们将问题从“证明不存在任何算法”转化为“证明不存在任何图灵机”。后者是一个可以在形式系统内进行严格证明的数学问题。
    • 时间:1970年。距离问题提出过去了70年。
    • 关键人物:尤里·马蒂亚塞维奇(Yuri Matiyasevich)。他站在前人(Davis, Putnam, Robinson)的肩膀上,完成了最后的临门一脚。
    • 结论:他证明了不存在一个图灵机,能判定任意多项式是否有整数根。根据丘奇-图灵论题,这就等同于证明了这样的算法不存在。
  4. 展望:作者最后指出,在后续章节(第4章),将会介绍证明这类“不可解性”问题的通用技术。
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:认为图灵机是一种具体的物理机器图灵机是一个数学上的抽象模型,一个思想工具,不是 gerçek bir bilgisayar。它的价值在于其理论上的完备性,而不是工程上的实用性。
  2. 易错点:认为丘奇-图灵论题是“显然正确”的。这个论题的深刻之处在于它连接了直觉和形式。它是一个非常强的主张。虽然至今未被推翻,但在理论上,仍然可能存在一种我们直觉上认可、但无法被图灵机模拟的“计算”方式(例如,利用某种未知的物理学原理的超计算)。
📝 [总结]

本小节是本章的高潮部分。它介绍了1936年由丘奇和图灵分别提出的、但能力等价的两种算法形式化模型:λ-演算图灵机。接着,它阐述了连接直观算法与形式模型的桥梁——丘奇-图灵论题。最后,它宣告了基于此论题,希尔伯特第十问题在1970年被马蒂亚塞维奇证明为算法上不可解,从而完美地展示了为算法建立精确定义的巨大成功。

🎯 [存在目的]

本段的目的是给出本章的核心概念——丘奇-图灵论题,并完成之前讲述的故事线。它回答了“为什么要精确定义算法”的问题,展示了这个定义如何从一个理论猜想(丘奇、图灵的工作)变成一个强大的工具(被用于解决希尔-伯特问题),从而确立了图灵机作为计算理论基石的中心地位。

🧠 [直觉心智模型]

丘奇-图灵论题就像是物理学中的“能量守恒定律”。能量守恒本身无法被“证明”,它是一个基于无数实验观察和理论自洽性的基本公理。一旦你接受了它,你就可以用它来推导出许多惊人的结论,比如“永动机不可能存在”。同样,一旦你接受了丘奇-图灵论题(即图灵机定义了算法的全部),你就可以用它来推导出“某些问题是算法上不可解的”。

💭 [直观想象]

想象一下,在发现DNA之前,生物学家们对“遗传”有一个直观概念。他们知道性状会代代相传,但不知道其内在机制。然后,沃森和克里克发现了DNA双螺旋结构(相当于图灵和丘奇的工作),并提出了中心法则(相当于丘奇-图灵论题),声称“所有生物的遗传信息都由DNA编码并通过RNA传递到蛋白质”。这个“法则”本身是一个基于观察的断言,但它提供了一个坚实的、可研究的物理基础。基于这个模型,科学家们终于可以去研究和解释各种遗传现象,甚至判定某些遗传改造(在当时技术下)是可能的还是不可能的。

44. 问题的形式化阐述与可识别性

📜 [原文6]

[^2]让我们用我们的术语来阐述希尔伯特第十个问题。这样做有助于引入我们在第4章和第5章中探讨的一些主题。设

$$ D=\{p \mid p \text { is a polynomial with an integral root }\} . $$

希尔伯特第十个问题本质上是问集合 $D$ 是否可判定。答案是否定的。相比之下,我们可以证明 $D$图灵可识别的。在此之前,让我们考虑一个更简单的问题。这是希尔伯特第十个问题的一个类比,针对只有单个变量的多项式,例如 $4 x^{3}- 2 x^{2}+x-7$。设

$$ D_{1}=\{p \mid p \text { is a polynomial over } x \text { with an integral root }\} . $$

这是一个识别 $D_{1}$TM $M_{1}$

$M_{1}=$“在输入 $\langle p\rangle$ 上:其中 $p$ 是关于变量 $x$多项式

  1. 依次将 $x$ 设为 $0,1,-1,2,-2,3,-3, \ldots$ 等值,评估 $p$。如果在任何时候多项式评估为0,则接受。”

如果 $p$ 有一个整数根$M_{1}$ 最终会找到它并接受。如果 $p$ 没有整数根$M_{1}$ 将永远运行。对于多变量情况,我们可以提出一个类似的 TM $M$ 来识别 $D$。在这里,$M$ 遍历其变量的所有可能整数赋值。

📖 [逐步解释]

这部分开始使用计算理论的精确术语来重新描述希尔伯特第十问题,并引入了两个关键概念:可判定(Decidable)和图灵可识别(Turing-recognizable)。

  1. 问题的形式化
    • 作者将问题转化为一个关于语言(在计算理论中,语言是指一个字符串集合)的判定问题。
    • 定义一个集合(语言)$D$。这个集合包含了所有“有整数根多项式”的字符串表示。
    • 这样,希尔伯特第十问题就等价于问:“语言 $D$ 是否是可判定的?”
    • 可判定 (Decidable) 的含义是:是否存在一个图灵机(即算法),对于任何输入字符串,它总能在有限时间内停机,并给出明确的“接受”(是)或“拒绝”(否)的回答。
    • 前面已经揭晓了答案:$D$不可判定的。
  2. 引入一个更弱的概念:图灵可识别
    • 作者指出,虽然 $D$ 不可判定,但它具有一个较弱的性质:它是图灵可识别的。
    • 图灵可识别 (Turing-recognizable) 的含义是:存在一个图灵机,对于属于该语言的字符串,它最终会停机并“接受”。但是,对于不属于该语言的字符串,它可能会“拒绝”,也可能会永不停机(陷入无限循环)。
    • 这就是“可判定”和“可识别”的关键区别:
    • 判定器 (Decider):总能给你一个确切的“是”或“否”的答案,像一个无所不知的法官。
    • 识别器 (Recognizer):只能确认“是”的情况,对于“否”的情况,它可能会沉默不语(无限循环),让你永远等下去。
  3. 单变量情况的类比
    • 为了更好地理解“可识别”,作者先从一个简化的、单变量多项式的情况入手。
    • 定义语言 $D_1$,它包含所有“有整数根的单变量多项式”。
    • 然后给出了一个图灵机 $M_1$算法描述,这个 $M_1$ 就是 $D_1$ 的一个识别器
  4. 识别器 $M_1$ 的工作原理
    • 这个算法非常直观,就是一种“暴力搜索”或“穷举法”。
    • 它按照 $0, 1, -1, 2, -2, 3, -3, ...$ 的顺序,把所有整数一个一个地代入变量 $x$ 进行尝试。
    • 如果多项式 p 有一个整数根:比如根是 -100。那么当算法尝试到 -100 时,它会发现 $p(-100)=0$,于是停机并接受
    • 如果多项式 p 没有整数根:比如 $2x-1=0$算法会把所有的整数都试一遍。但因为整数是无限的,这个尝试的过程将永不结束。$M_1$ 会永远运行下去,不会停机,也就永远不会给出“拒绝”的回答。
    • 这个行为完美地符合了“图灵可识别”的定义。
  5. 推广到多变量情况
    • 作者指出,对于原始的希尔伯特问题(多变量多项式集合 $D$),也可以设计一个类似的识别器 $M$。这个 $M$ 的工作方式就是系统地、不重不漏地遍历所有变量的所有可能的整数组合(例如,所有变量赋值的绝对值之和为0的组合,然后是1,然后是2,等等),每次都代入多项式进行评估。如果找到一个根,就停机并接受。如果找不到,就永远找下去。
    • 因此,语言 $D$图灵可识别的。
∑ [公式拆解]
  • 公式1: $D=\{p \mid p \text { is a polynomial with an integral root }\}$
  • $D$:是一个集合(语言)的名称。
  • $\{ \dots \}$:表示这是一个集合。
  • $p$:代表集合中的一个元素。
  • $\mid$:读作“满足”,竖线后面的内容是 $p$ 必须满足的条件。
  • p is a polynomial with an integral root:条件是 "$p$ 是一个有整数根多项式"。这里隐含了 $p$多项式字符串表示。
  • 综合解释$D$ 是所有“有整数根多项式”的集合。
  • 公式2: $D_{1}=\{p \mid p \text { is a polynomial over } x \text { with an integral root }\}$
  • 这个定义与 $D$ 非常相似,但增加了一个限制 over x
  • over x:意味着这个多项式只有一个变量,即 $x$
  • 综合解释$D_1$ 是所有“只有一个变量 $x$ 且有整数根多项式”的集合。
💡 [数值示例]
  • 示例1:$M_1$ 处理 $p(x) = x^2 - 4$
  1. 输入: $\langle x^2 - 4 \rangle$
  2. $M_1$ 运行:
    • $x=0$: $0^2 - 4 = -4 \neq 0$。继续。
    • $x=1$: $1^2 - 4 = -3 \neq 0$。继续。
    • $x=-1$: $(-1)^2 - 4 = -3 \neq 0$。继续。
    • $x=2$: $2^2 - 4 = 0$找到了!
  3. 输出: $M_1$ 停机并接受
  • 示例2:$M_1$ 处理 $p(x) = 2x - 1$
  1. 输入: $\langle 2x - 1 \rangle$
  2. $M_1$ 运行:
    • $x=0$: $2(0) - 1 = -1 \neq 0$。继续。
    • $x=1$: $2(1) - 1 = 1 \neq 0$。继续。
    • $x=-1$: $2(-1) - 1 = -3 \neq 0$。继续。
    • $x=2$: $2(2) - 1 = 3 \neq 0$。继续。
    • ...
    • $x=1000000$: $2(1000000) - 1 \neq 0$。继续。
    • ...
  3. 输出: $M_1$永不停机
  • 示例3:多变量识别器 $M$ 处理 $p(x, y) = x^2 + y^2 - 5$
  1. 输入: $\langle x^2 + y^2 - 5 \rangle$
  2. $M$ 会系统地遍历所有整数对 $(x, y)$:
    • $(0, 0)$: $0^2 + 0^2 - 5 = -5$
    • $(1, 0)$: $1^2 + 0^2 - 5 = -4$
    • $(0, 1)$: $0^2 + 1^2 - 5 = -4$
    • $(-1, 0), (0, -1)$, ...
    • $(2, 0), (1, 1), (0, 2), (-1, 1), \dots$
    • 当试到 $(1, 2)$ 时: $1^2 + 2^2 - 5 = 1 + 4 - 5 = 0$找到了!
  3. 输出: $M$ 停机并接受
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:将“不可判定”等同于“什么也做不了”。本段通过引入“可识别”概念,精确地指出了即使一个问题不可判定,我们仍然可能拥有解决其“是”实例的算法(一个识别器)。这是一种半算法
  2. 边界情况:遍历顺序的重要性。无论是单变量的 $0, 1, -1, ...$ 还是多变量的遍历,其顺序必须是系统性的、能够覆盖所有整数(或整数组合)的。如果遍历顺序是 $0, 1, 2, 3, ...$,那么对于根是负数的情况,这个算法将永远找不到。所以 $0, 1, -1, 2, -2, ...$ 这种交错的顺序至关重要。对于多变量,需要一种能确保任何整数元组最终都会被访问到的策略。
📝 [总结]

本段将希尔伯特第十问题翻译成了现代计算理论的语言,即判定语言 $D$ 是否可判定。它明确给出了否定的答案,但同时引入了一个更弱的、但仍然有用的性质:图灵可识别。通过一个简单的单变量多项式的例子,它清晰地展示了一个“识别器算法如何通过无穷的暴力搜索来工作,以及这种算法为什么在面对没有整数根多项式时会永不停机。这深刻地揭示了可判定可识别之间的核心差异。

🎯 [存在目的]

本段的目的是深化对“不可解性”的理解。它不是一个非黑即白的“能”或“不能”,而是存在一个中间地带。通过引入“图灵可识别”这一概念,作者为计算问题的难度进行了一次更精细的划分。这为后续章节(第4、5章)中对不同层次的不可解问题进行分类和比较(例如,有些问题是图灵可识别的,有些甚至连图灵可识别都不是)打下了基础。

🧠 [直觉心智模型]
  1. 可判定的问题:就像去银行柜台办事。你提交申请后,柜员要么告诉你“批准”(接受),要么告诉你“拒绝”(拒绝)。你总能得到一个明确的结果。
  2. 可识别但不可判定的问题:就像给一个非常忙碌、且只回复好消息的大人物写信申请资助。如果他同意资助你,你最终会收到一封批准信(接受)。但如果他不同意,你将永远等不到任何回信,只能在无尽的等待中猜测是被拒绝了,还是信寄丢了,还是他太忙没看到(永不停机)。你永远无法确认“拒绝”。
💭 [直观想象]

想象你在一个黑暗的、无限大的房间里找一个会发光的球(整数根)。

  1. 识别器算法:你开始随机摸索。如果球存在,你总有一天会碰到它,感觉到它的光和热(停机并接受)。
  2. 为什么不可判定:如果这个房间里根本没有球,你会永远摸索下去。因为房间是无限的,你永远无法在摸索了有限时间后,就停下来说:“我摸遍了所有地方,可以确定没有球了。” 你无法做出“拒绝”的断言。

4.1 从识别器到判定器:界限的重要性

📜 [原文7]

$M_{1}$$M$ 都是识别器,但不是判定器。我们可以将 $M_{1}$ 转换为 $D_{1}$判定器,因为我们可以计算单个变量多项式的根必须位于的界限,并将搜索限制在这些界限内。在问题 3.10 中,要求您证明此类多项式的根必须位于以下值之间

$$ \pm k \frac{c_{\max }}{c_{1}} $$

其中 $k$多项式中的项数,$c_{\text {max }}$ 是具有最大绝对值的系数,而 $c_{1}$ 是最高阶项的系数。如果在此界限内未找到,则机器拒绝。马蒂亚塞维奇的定理表明,计算多变量多项式的此类界限是不可能的。

📖 [逐步解释]

这部分解释了在什么条件下,一个“识别器”可以被升级成一个“判定器”,并揭示了单变量和多变量多项式问题之间的一个本质区别。

  1. 识别器 vs. 判定器
    • 首先重申,$M_1$(单变量)和 $M$(多变量)这两个通过无穷搜索实现的算法,都只是识别器,因为它们在找不到根时会永远运行下去。它们无法做出“拒绝”的判断。
  2. 升级的关键:限定搜索范围
    • 如何让一个永不停机的搜索停下来?答案是:为搜索设置一个界限 (bound)
    • 如果我们可以预先知道:“如果这个多项式整数根,那么这个根一定在 -1,000,000 到 +1,000,000 之间”,那么我们的算法就不再需要无限搜索了。
    • 新的算法(判定器)将是:
  3. 根据输入的多项式 $p$,计算出它的整数根可能存在的范围 $[-B, B]$
  4. 只在这个有限的范围内(从 $-B$$B$)进行搜索。
  5. 如果在范围内找到了根,则接受
  6. 如果搜索完整个范围都没有找到根,则拒绝。(这是关键一步!因为搜索范围是有限的,这个过程必然会结束)。
    • 这个新的算法现在总能停机,并给出“接受”或“拒绝”的回答,因此它是一个判定器
  7. 单变量情况是可判定的
    • 作者指出,对于单变量多项式(语言 $D_1$),这样的界限是可以计算的。
    • 它给出了一个具体的界限公式(来自于有理根定理的推论):任何整数根都必须在 $\pm k \frac{c_{\max }}{c_{1}}$ 这个范围内。
    • 由于这个界限的存在,我们可以将识别器 $M_1$ 升级为 $D_1$判定器。因此,单变量多项式是否有整数根的问题是可判定的
  8. 多变量情况是不可判定的
    • 这里的转折是决定性的。作者揭示了马蒂亚塞维奇定理的深刻内涵之一:对于多变量多项式,这样的通用界限是无法计算的
    • 不存在一个算法,可以输入任意一个多变量多项式 $p(x_1, \dots, x_n)$,然后输出一个界限 $B$,并保证说“如果 $p$整数根,那么这些根 $(r_1, \dots, r_n)$ 的所有分量 $|r_i|$ 都必须小于 $B$”。
    • 正是因为这个“界限算法”不存在,我们无法将多变量的识别器 $M$ 升级为判定器。暴力搜索无法被限定在有限空间内,因此,希尔伯特第十问题是不可判定的
∑ [公式拆解]
  • 公式: $\pm k \frac{c_{\max }}{c_{1}}$
  • 这个公式给出了单变量多项式 $p(x)$整数根所在的区间。
  • $k$多项式的数量。例如,对于 $4x^3 - 2x^2 + x - 7$,有4个项,所以 $k=4$
  • $c_{\max}$:所有系数中,绝对值最大的那个。对于 $4x^3 - 2x^2 + x - 7$系数$\{4, -2, 1, -7\}$,它们的绝对值是 $\{4, 2, 1, 7\}$,所以 $c_{\max} = 7$
  • $c_1$最高次项系数。对于 $4x^3 - 2x^2 + x - 7$,最高次项是 $4x^3$,所以 $c_1 = 4$
  • $\pm$:表示正负两个边界。
  • 综合解释:对于多项式 $4x^3 - 2x^2 + x - 7$,其任何整数根 $r$ 都必须满足 $|r| \le 4 \times \frac{7}{4} = 7$。所以我们只需要检查 $x$ 从 -7 到 7 之间的所有整数就足够了。搜索范围从无限被缩小到了有限的15个值。
💡 [数值示例]
  • 示例1:将 $M_1$ 升级为判定器 $M'_1$,处理 $p(x) = x^3 - 2x^2 - 5x + 6$
  1. 输入: $\langle x^3 - 2x^2 - 5x + 6 \rangle$
  2. 步骤1:计算界限
    • 项数 $k = 4$
    • 系数为 $\{1, -2, -5, 6\}$。绝对值最大的系数 $c_{\max} = 6$
    • 最高次项系数 $c_1 = 1$
    • 计算界限 $B = k \frac{c_{\max}}{|c_1|} = 4 \times \frac{6}{1} = 24$
    • 结论:如果存在整数根,它一定在 $[-24, 24]$ 区间内。
  3. 步骤2:有限搜索
    • $M'_1$ 开始在 $-24, -23, \dots, 0, \dots, 23, 24$ 这个集合里测试 $x$ 的值。
    • $x=1$: $1-2-5+6 = 0$找到了!
  4. 输出: $M'_1$ 停机并接受
  • 示例2:判定器 $M'_1$ 处理 $p(x) = 2x - 1$
  1. 输入: $\langle 2x - 1 \rangle$
  2. 步骤1:计算界限
    • $k=2$, $c_{\max}=1$, $c_1=2$
    • 界限 $B = 2 \times \frac{1}{2} = 1$
    • 结论:如果存在整数根,它一定在 $[-1, 1]$ 区间内。
  3. 步骤2:有限搜索
    • $M'_1$ 测试 $x \in \{-1, 0, 1\}$
    • $x=-1$: $2(-1) - 1 = -3 \neq 0$
    • $x=0$: $2(0) - 1 = -1 \neq 0$
    • $x=1$: $2(1) - 1 = 1 \neq 0$
    • 搜索完毕,没有找到根。
  4. 输出: $M'_1$ 停机并拒绝。注意,它给出了明确的拒绝回答,因为它完成了有限的搜索。
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:认为只要问题涉及无限,就是不可判定的。本段的例子恰好说明了这是错的。单变量多项式整数根问题,其潜在解空间(所有整数)是无限的,但由于存在一个可计算的界限,它将无限的搜索问题转化为了有限的搜索问题,从而变得可判定
  2. 边界情况:$c_1$ 为0。在给定的公式中,如果最高阶项的系数 $c_1$ 为0,公式会出错。但在多项式的定义中,最高阶项的系数按定义是不为0的。如果输入了一个“声称”是3次但3次项系数为0的多项式,那么它实际上是一个次数更低的多项式
📝 [总结]

本段阐明了从识别器升级到判定器的核心条件:必须存在一个可计算的搜索界限。它以单变量多项式为例,展示了由于存在这样的界限公式,该问题是可判定的。然后,通过对比,它揭示了马蒂亚塞维奇定理的精髓——对于多变量多项式,这样的通用界限是无法计算的,这正是希尔伯特第十问题不可判定的根本原因。

🎯 [存在目的]

本段的目的是在“可识别”和“不可判定”之间建立一座桥梁,并解释为什么有些问题能从“可识别”跨越到“可判定”,而另一些不能。它将抽象的“不可解性”证明与一个更具体、更容易理解的概念——“是否存在可计算的搜索界限”——联系起来,为读者理解不可解性的来源提供了一个坚实的抓手。

🧠 [直觉心智模型]

这就像警察抓小偷。

  1. 可识别(无界限):警察只知道小偷在这个国家。他们只能一个城市一个城市地搜查。如果小偷真的在国内,总有一天会找到他。但如果小偷已经出国了,警察的搜查将永无止境,他们永远无法宣布“国内没有他”。
  2. 可判定(有界限):现在,警方通过线报得知:“如果小偷还在国内,他一定躲在A、B、C三个城市中的一个”。现在任务就变了。警察只需要搜查完这三个城市。如果找到了,就结案。如果三个城市都搜完了还没找到,他们就可以自信地提交报告:“目标不在国内”(拒绝)。这个“线报”就是可计算的界限

[直-观想象]

回到在黑暗的、无限大的房间里找发光球的例子。

  1. 单变量情况(可判定):你有一个神奇的探测器。你一进房间,它就扫描一下,然后告诉你:“如果这个房间里有球,它一定就在以你为中心、半径10米的圆形区域内。” 你的任务立刻从无限搜索变成了有限搜索。你只需要仔细摸遍这个小圈,就可以确定球在不在。
  2. 多变量情况(不可判定):你的探测器失灵了。你对球可能在的位置一无所知。你只能像之前一样,进行无尽的摸索。马蒂亚塞维奇的定理就等于告诉你:对于这个多变量的房间,永远也造不出那样一个神奇的探测器。

55. 描述图灵机的三个层次

📜 [原文8]

我们已经来到了计算理论研究的一个转折点。我们仍然谈论图灵机,但我们从现在起真正的重点是算法。也就是说,图灵机仅仅作为算法定义的精确模型。我们跳过了图灵机本身的广泛理论,并且不会花费太多时间在图灵机的低级编程上。我们只需要对图灵机有足够的熟悉度,以相信它们能够捕捉所有算法

考虑到这一点,让我们标准化描述图灵机算法的方式。首先,我们问:在描述此类算法时,应该提供何种程度的细节?学生们通常会问这个问题,尤其是在准备练习和问题的解决方案时。让我们考虑三种可能性。第一种是形式化描述,它完整地阐明了图灵机的状态、转移函数等等。这是最低、最详细的描述级别。第二种是更高级别的描述,称为实现描述,我们用英语散文描述图灵机移动其磁头以及它如何在磁带上存储数据的方式。在这个级别,我们不提供状态或转移函数的细节。第三种是高级描述,我们用英语散文描述算法,忽略实现细节。在这个级别,我们不需要提及机器如何管理其磁带磁头

📖 [逐步解释]

这部分标志着课程学习重点的转变,并为之后如何描述算法设定了规范。

  1. 研究重点的转变
    • 作者明确指出,我们学习的重心将从图灵机的具体构造细节,转移到更宏观的“算法”概念上。
    • 图灵机的角色已经完成了一半:它成功地为“算法”提供了一个坚实的、精确的定义。
    • 从现在开始,图灵机将退居幕后,成为我们讨论算法时的理论基石。我们相信(基于丘奇-图灵论题)任何我们能想到的算法,背后都有一个对应的图灵机
    • 因此,我们不再需要像汇编程序员一样,纠结于图灵机的状态转移、纸带符号等底层细节。我们只需要对它的工作原理有概念性的理解就足够了。
  2. 描述算法的三个层次
    • 既然我们关注的是算法本身,那么用什么方式来描述它最合适呢?作者提出了一个从低到高的层次结构,这对于学生理解和完成作业至关重要。
    • 第一层:形式化描述 (Formal Description)
    • 内容:这是最底层的描述。需要完整地写出图灵机的七元组定义:状态集合 $Q$,输入字母表 $\Sigma$,带字母表 $\Gamma$转移函数 $\delta$,起始状态 $q_{start}$,接受状态 $q_{accept}$,拒绝状态 $q_{reject}$。这就像给出电路图或者机器的完整设计蓝图。
    • 目的:用于严格的数学证明和对图灵机基本工作原理的早期学习。
    • 类比:给出完整的、可编译运行的机器码。
  • 第二层:实现描述 (Implementation-level Description)
  • 内容:使用自然语言(如英语或中文)来描述图灵机的工作流程。会提到磁头的移动(“向左移动”、“向右移动直到找到空白符”),以及如何在磁带上读写和标记数据(“将0替换为x”,“在当前位置右侧写入一个标记#”)。但是,它省略了具体的状态和转移函数
  • 目的:在不陷入形式化细节的情况下,清晰地传达算法图灵机模型上的执行步骤。
  • 类比:用伪代码或流程图来描述一个程序的逻辑。
  • 第三层:高级描述 (High-level Description)
  • 内容:完全用自然语言描述算法的逻辑和步骤,完全不提图灵机的任何物理部件(磁头磁带)。它只关心算法的宏观步骤,假定读者相信这些步骤可以被一个图灵机实现。
  • 目的:用于讨论复杂算法和问题的可解性,这是后续章节中最常用的描述方式。
  • 类比:用自然语言向另一个人解释你解决一个问题的思路。例如,“要对这些卡片排序,我首先会找到数值最小的卡片放在一边,然后在剩下的卡片里再找最小的,如此往复。”
💡 [数值示例]
  • 示例:判断字符串是否为回文 w = w^R (例如 aba)
  • 形式化描述:
  • $Q = \{q_0, q_1, \dots, q_n, q_{acc}, q_{rej}\}$
  • $\Sigma = \{a, b\}$
  • $\Gamma = \{a, b, x, \sqcup\}$
  • $\delta(q_0, a) = (q_1, x, R)$ (读到a,替换为x,向右移动,进入状态q1)
  • $\delta(q_1, a) = (q_1, a, R)$ (在q1状态下一直向右扫过a)
  • ... (会是一个非常庞大的转移函数表格)
  • 实现描述:
  1. 从左到右扫描纸带,找到第一个未被标记的符号,记住它(比如是'a'),并用一个特殊符号'x'覆盖它。
  2. 磁头移动到纸带的最右端,寻找最后一个未被标记的符号。
  3. 如果这个符号与第1步中记住的符号('a')相同,则也用'x'覆盖它。
  4. 如果不同,或者在寻找过程中提前遇到了'x',则拒绝
  5. 磁头移回纸带的最左端。
  6. 重复步骤1-5,直到所有符号都被标记为'x'。如果成功完成,接受
  • 高级描述:

"输入是一个字符串 w。

  1. 比较 w 的第一个和最后一个字符。
  2. 如果它们不相同,则拒绝
  3. 如果相同,则递归地检查去掉首尾字符后的子串是否为回文。
  4. 如果子串为空或只有一个字符,则接受。"
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:在高级描述中混入实现细节。例如,在高级描述中说“移动磁头到末尾”就是不恰当的,因为高级描述应该与具体实现(是图灵机还是现代计算机)无关。应该说“检查最后一个字符”。
  2. 选择错误的描述层次。在被要求给出形式化描述时只给出高级描述,或者在只需要高级描述时却陷入繁琐的实现描述,都是常见的错误。需要根据问题的要求和上下文来选择合适的细节程度。
📝 [总结]

本段是一个“学习指南”,它宣告了课程重点的转移:从图灵机的具体构造转向以算法为核心的计算理论。为了适应这个转变,它定义了描述算法/ 图リング机的三个层次:形式化描述实现描述高级描述。它明确指出,高级描述将是未来的主要交流方式,因为它最能有效地聚焦于算法的逻辑核心,而非其机械实现。

🎯 [存在目的]

本段的目的是解放思想,提高效率。作者告诉读者,你们已经通过了“炼狱”般的底层学习,现在可以站得更高,用更抽象、更强大的语言来思考和交流。它通过标准化描述方式,为后续更复杂、更抽象的理论讨论(如 P vs NP 问题)统一了语言,避免了不必要的细节纠缠。

🧠 [直觉心智模型]

这就像学习开车。

  1. 形式化描述:学习发动机的内部构造,每个气缸如何点火,变速箱的齿轮如何啮合。这对于汽车设计师很重要。
  2. 实现描述:学习如何操作汽车:踩离合、挂挡、踩油门、打方向盘。这对于驾驶员很重要。
  3. 高级描述:计划一次旅行:“从北京开车去上海”。你只关心起点、终点和大致路线,而不会去想路上需要换多少次挡,踩多少次刹车。这对于旅行者很重要。

计算理论的研究者,在打好基础后,就从“驾驶员”的角色转变为“旅行家”。

💭 [直观想象]

想象一下解释如何做一道菜。

  1. 形式化描述:给出所有食材的分子式,以及烹饪过程中所有化学反应的方程式。
  2. 实现描述:详细的菜谱:“取250克面粉,加入150毫升水,用手揉成面团,直到表面光滑...”
  3. 高级描述:“做一份西红柿鸡蛋面。” (对于一个同样会做饭的人来说,这句话就够了)。

随着我们对计算的理解加深,我们将越来越多地使用第三种方式进行交流。

66. 描述图灵机的格式与约定

📜 [原文9]

我们现在为描述图灵机设置一种格式和符号。图灵机的输入始终是一个字符串。如果我们要提供一个字符串以外的对象作为输入,我们必须首先将该对象表示为字符串字符串可以很容易地表示多项式文法自动机以及这些对象的任何组合。图灵机可以被编程来解码该表示,以便它可以按我们预期的方式进行解释。我们将对象 $O$ 编码为字符串的表示法表示为 $\langle O\rangle$。如果我们有几个对象 $O_{1}, O_{2}, \ldots, O_{k}$,我们将其编码为单个字符串表示为 $\left\langle O_{1}, O_{2}, \ldots, O_{k}\right\rangle$编码本身可以用许多合理的方式完成。我们选择哪种方式并不重要,因为图灵机总是可以将一种此类编码转换为另一种。

在我们的格式中,我们用带引号的缩进文本段来描述图灵机算法。我们将算法分解为多个阶段,每个阶段通常涉及图灵机计算的许多单独步骤。我们用进一步的缩进来表示算法的块结构。算法的第一行描述了机器的输入。如果输入描述只是 $w$,则输入被视为一个字符串。如果输入描述是对象的编码,如 $\langle A\rangle$,则图灵机首先隐式测试输入是否正确编码了所需形式的对象,如果不是,则拒绝它。

📖 [逐步解释]

这部分内容为后续使用高级描述来定义图灵机算法时,提供了一套统一的、清晰的书写规范和符号约定。

  1. 输入必须是字符串
    • 这是一个基础原则。图灵机的物理模型决定了它只能处理一维磁带上的符号序列,也就是字符串
    • 因此,任何非字符串的复杂对象,比如多项式自动机等,都必须首先被编码(encode)成一个字符串,才能作为图灵机的输入。
  2. 编码表示法 $\langle \dots \rangle$
    • 为了清晰地表示“一个对象的字符串编码”,引入了尖括号 $\langle \dots \rangle$ 符号。
    • $\langle O \rangle$:表示对象 $O$字符串编码。例如,$\langle G \rangle$ 代表图 $G$字符串表示。
    • $\langle O_1, O_2, \dots, O_k \rangle$:表示将多个对象一起编码成一个单一的字符串。例如,要判断一个字符串是否被某个自动机接受,输入可以写成 $\langle A, w \rangle$,其中 $A$自动机$w$字符串
  3. 编码的无关紧性
    • 如何具体地把一个图或多项式编码成字符串?方法有很多种(例如,邻接矩阵、邻接表、括号表示法等)。
    • 作者强调,具体选择哪种“合理”的编码方式并不重要
    • 原因是,对于任何两种合理的编码方式,我们总可以设计一个图灵机,将一种编码格式的字符串转换为另一种编码格式的字符串
    • 这意味着编码方式的选择不影响一个问题是否“可解”的本质。如果一个问题对于某种编码是可解的,那么对于任何其他合理的编码也都是可解的。这大大简化了我们的讨论,我们无需纠结于编码的细节。
  4. 书写格式

77. 示例:判定连通图的图灵机

7.1 高级描述

📜 [原文10]

示例 3.23

$A$ 是由所有表示连通无向图字符串组成的语言。回想一下,如果图中的每个节点都可以通过沿着图的边到达其他所有节点,则该图是连通的。我们写

$$ A=\{\langle G\rangle \mid G \text { is a connected undirected graph }\} . $$

以下是决定 $A$TM $M$高级描述

$M=$“在输入 $\langle G\rangle$ 上,一个图 $G$ 的编码:

  1. 选择 $G$ 的第一个节点并标记它。
  2. 重复以下阶段,直到没有新节点被标记:
  3. 对于 $G$ 中的每个节点,如果它通过一条边连接到一个已被标记的节点,则标记它。
  4. 扫描 $G$ 的所有节点以确定它们是否都被标记。如果是,则接受;否则,拒绝。”
📖 [逐步解释]

这部分通过一个具体的例子——判断一个图是否为连通图——来演示之前介绍的高级描述方法。

  1. 问题的定义
    • 语言 A: 定义为所有“连通无向图”的字符串编码的集合。
    • 连通图 (Connected Graph):一个图是连通的,意味着从图中任意一个节点出发,都能找到一条由边组成的路径,到达图中的任何其他节点。整个图是“一整块”的,没有孤立的部分。
    • 无向图 (Undirected Graph):图中的边没有方向。如果节点u和节点v之间有条边,那么既可以从u到v,也可以从v到u。
    • 任务: 设计一个图灵机 $M$,它是一个判定器,可以判断任意输入的图 $G$ 是否是连通的。
  2. 高级描述的分析
    • 输入: On input ,遵循了约定,输入是图 $G$ 的编码。
    • 这个算法的思路非常经典,类似于广度优先搜索(BFS)或深度优先搜索(DFS)的核心思想,即“感染”或“传播”过程。
    • 阶段 1: 初始化
    • 选择 G 的第一个节点并标记它。
    • 从图中的任意一个节点开始(为了确定性,选择“第一个”节点),将它作为起点。把它“标记”上,可以想象成把它涂上颜色,表示“已访问”或“已连通部分”。
    • 阶段 2 & 3: 传播/扩展
    • 重复以下阶段,直到没有新节点被标记: 这是一个循环,循环的终止条件是“无法再扩大已标记的区域”。
    • 对于 G 中的每个节点,如果它通过一条边连接到一个已被标记的节点,则标记它。 这是循环的核心。在每一次循环中,我们检查所有的节点。如果一个未标记的节点是某个已标记节点的“邻居”(即有边直接相连),那么它也被“感染”,成为已标记区域的一部分。
    • 这个循环过程模拟了连通性的传递。第一次循环,所有与起始点直接相连的节点被标记。第二次循环,所有与这些新标记节点直接相连的节点又被标记... 这个过程像水波一样扩散开来。
    • 阶段 4: 检查与结论
    • 当循环结束后(即“水波”无法再扩散),我们检查图中的所有节点。
    • 如果它们都被标记:这意味着从起始节点出发,可以“走到”图中的每一个节点。由于图是无向的,这意味着图中任意两点都是相互连通的。因此,图是连通的,机器接受
    • 否则,拒绝:如果存在至少一个未被标记的节点,说明这个节点处于一个孤岛上,无法从起始节点到达。因此,图不是连通的,机器拒绝

这个描述完全没有提到图灵机磁带磁头,非常清晰地表达了算法的逻辑,是典型的高级描述

∑ [公式拆解]
  • 公式: $A=\{\langle G\rangle \mid G \text { is a connected undirected graph }\}$
  • $A$: 语言的名称。
  • $\langle G \rangle$: 图 $G$字符串编码。
  • $\mid$: “满足条件”。
  • G is a connected undirected graph: 对 $G$ 的要求,即 $G$ 必须是一个连通无向图
  • 综合解释: $A$ 是一个集合,其成员是所有代表连通无向图字符串
💡 [数值示例]
  • 示例1:一个连通图
  • $G_1$:节点 {1, 2, 3, 4},边 {(1,2), (2,3), (1,4)}。
  • 算法执行:
  1. 阶段1: 标记节点 1。已标记集合:{1}
  2. 阶段2 (第一次循环):
    • 阶段3: 检查所有节点。
    • 节点 2 与已标记的 1 有边,标记 2
    • 节点 4 与已标记的 1 有边,标记 4
    • 节点 3 与已标记的 2 有边,标记 3
    • 循环结束。新标记了 {2, 3, 4}。已标记集合:{1, 2, 3, 4}
  3. 阶段2 (第二次循环):
    • 阶段3: 检查所有节点。没有未标记的节点可以被标记了。
    • 循环结束。没有新节点被标记。
  4. 阶段4: 扫描所有节点 {1, 2, 3, 4}。它们都已被标记。
  5. 结论: 接受
  • 示例2:一个非连通图
  • $G_2$:节点 {1, 2, 3, 4},边 {(1,2), (3,4)}。这是一个由两部分组成的图。
  • 算法执行:
  1. 阶段1: 标记节点 1。已标记集合:{1}
  2. 阶段2 (第一次循环):
    • 阶段3: 检查所有节点。
    • 节点 2 与已标记的 1 有边,标记 2
    • 循环结束。新标记了 {2}。已标记集合:{1, 2}
  3. 阶段2 (第二次循环):
    • 阶段3: 检查所有节点。节点 34 都不与 12 相连。没有新节点可以被标记。
    • 循环结束。没有新节点被标记。
  4. 阶段4: 扫描所有节点 {1, 2, 3, 4}。发现节点 34 未被标记。
  5. 结论: 拒绝
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:循环条件的理解。“直到没有新节点被标记”是关键。这意味着只要在一轮完整的遍历中,哪怕只标记了一个新节点,循环就要继续。只有在完整地检查了所有“未标记-已标记”节点对之后,发现一个都无法再标记时,循环才停止。
  2. 边界情况:只有一个节点的图。节点 {1},没有边。算法会标记 1,循环一次后结束,检查发现所有(一个)节点都被标记,接受。这是正确的,单节点图是连通的。
  3. 边界情况:空图。没有节点的图。输入验证阶段可能就会拒绝。如果允许空图,那么按定义它通常被认为是连通的,算法需要处理这种情况。但在本例的高级描述中,它假设至少有一个节点。
📝 [总结]

本小节提供了一个用高级描述来定义图灵机算法的完整范例。它选择了一个常见的图论问题——判断图的连通性,并给出了一个清晰、简洁、符合逻辑的算法。这个算法通过模拟“标记”的扩散过程,有效地判定了图是否为一整个连通块,最后根据所有节点是否都被标记来做出接受或拒绝的决定。

🎯 [存在目的]

本例子的目的是将前面介绍的抽象的“描述层次”和“书写规范”具体化、形象化。通过这个易于理解的例子,读者可以亲身体会到高级描述的优点:它使我们能够专注于算法的智慧,而不用陷入图灵机繁琐的机械细节。它是一个从理论到实践的过渡,为读者自己写出高级描述提供了模仿的蓝本。

🧠 [直觉心智模型]

这个算法就像一个“社交网络分析器”。

  1. 你随便选一个人(第一个节点)作为“种子用户”。
  2. 然后你找到所有关注了种子用户的人(邻居),把他们也标记为“已触达”。
  3. 接着你再去找所有关注了这些“已触达”用户的人,把他们也标记上。
  4. 不断重复这个过程,直到你无法通过关注关系找到任何新的人为止。
  5. 最后,你检查一下,是不是这个社交网络里的所有人都被你标记为“已触达”了。如果是,说明这个圈子是连通的;如果还有人没被标记,说明他们是“局外人”,属于另一个独立的圈子。
💭 [直观想象]

想象一场森林大火。

  1. 阶段1:某棵树(第一个节点)被闪电击中,着火了(被标记)。
  2. 阶段3:火势蔓延,所有与着火的树相邻的树,只要它们还没着火,下一轮也会被点燃(被标记)。
  3. 阶段2:这个蔓延过程持续不断。
  4. 阶段4:当火势无法再蔓延时(因为周围没有更多可燃的、相邻的树了),消防员检查一下,是不是森林里所有的树都烧着了。如果是,说明这片森林是连通的。如果还有别的树没着,说明那片是另一块不相连的林地。

7.2 实现级描述

📜 [原文11]

为了进一步练习,让我们检查图灵机 $M$ 的一些实现级细节。通常我们将来不会提供这种程度的细节,您也不需要,除非在练习中明确要求。首先,我们必须理解 $\langle G\rangle$ 如何将图 $G$ 编码为字符串。考虑一种编码,它是 $G$ 的节点列表,后跟 $G$ 的边列表。每个节点都是一个十进制数,每条边是表示该边两端节点的十进制数对。下图描绘了这样一个图及其编码

图 3.24

一个图 $G$ 及其编码 $\langle G\rangle$

$$ \begin{aligned} & \langle G\rangle= \\ & (1,2,3,4)((1,2),(2,3),(3,1),(1,4)) \end{aligned} $$

$M$ 收到输入 $\langle G\rangle$ 时,它首先检查输入是否是某个图的正确编码。为此,$M$ 扫描磁带以确保有两个列表并且它们采用正确的形式。第一个列表应该是一个不同的十进制数列表,第二个列表应该是一个十进制数对列表。然后 $M$ 检查几件事。首先,节点列表不应包含重复;其次,边列表上出现的每个节点也应出现在节点列表上。对于第一点,我们可以使用示例 3.12 中 TM $M_{4}$ 中给出的用于检查元素唯一性的程序。类似的方法适用于第二次检查。如果输入通过这些检查,它就是某个图 $G$编码。此验证完成输入检查,然后 $M$ 进入阶段1。

对于阶段1,$M$ 在最左边的数字上用一个点标记第一个节点。

对于阶段2,$M$ 扫描节点列表以找到一个未打点的节点 $n_{1}$ 并通过以不同的方式标记它(例如,下划线第一个符号)来标记它。然后 $M$ 再次扫描列表以找到一个打点的节点 $n_{2}$ 并也给它加上下划线。

现在 $M$ 扫描边列表。对于每条边,$M$ 测试两个带下划线的节点 $n_{1}$$n_{2}$ 是否是出现在该边中的节点。如果是,$M$$n_{1}$ 打点,移除下划线,并从阶段2的开始处继续。如果不是,$M$ 检查列表中的下一条边。如果没有更多的边,则 $\{n_{1}, n_{2}\}$ 不是 $G$ 的一条边。然后 $M$$n_{2}$ 上的下划线移动到下一个打点的节点,现在称此节点为 $n_{2}$。它重复本段中的步骤,像以前一样检查新对 $\{n_{1}, n_{2}\}$ 是否是一条边。如果没有更多的打点节点,$n_{1}$ 没有连接到任何打点的节点。然后 $M$ 设置下划线,使得 $n_{1}$ 是下一个未打点的节点,$n_{2}$ 是第一个打点的节点,并重复本段中的步骤。如果没有更多的未打点节点,$M$ 无法找到任何新节点来打点,因此它进入阶段4。

对于阶段4,$M$ 扫描节点列表以确定是否所有节点都被打点。如果是,它进入接受状态;否则,它进入拒绝状态。这完成了 TM $M$ 的描述。

📖 [逐步解释]

这部分内容将之前给出的高级描述“翻译”成了更具体的实现级描述。它告诉我们,一个图灵机实际上会如何操作它的磁带来执行那个算法。作者首先声明,这种程度的细节通常是不需要的。

  1. 确定编码方式
    • 要讨论实现,必须先确定数据在磁带上的存储格式(编码)。
    • 这里采用的编码方式是:(节点列表)(边列表)
    • 节点用十进制数表示。
    • 边用一对十进制数表示。
    • 例如,图 $G$ 有节点 {1,2,3,4} 和边 {(1,2), (2,3), (3,1), (1,4)},它的编码就是字符串 (1,2,3,4)((1,2),(2,3),(3,1),(1,4))
  2. 输入验证 (隐式步骤的具体化)
    • 高级描述中假设的“隐式验证”,在这里被具体化了。
    • 图灵机会先在磁带上来回扫描,检查:
    • 格式是否正确:包含两个 (...) 形式的列表。
    • 节点列表中的数字是否互不相同(没有重复节点)。这可以借用之前例子里的查重算法
    • 边列表中出现的所有节点号,是否都能在节点列表中找到。
    • 只有通过所有这些检查,机器才继续执行算法的核心逻辑。
  3. 阶段1的实现
    • 高级描述:“标记第一个节点”。
    • 实现描述图灵机通过在代表第一个节点的数字(比如'1')上方或旁边写入一个特殊的标记符号(例如一个点 .)来实现“标记”。例如,磁带上的 1 变成 1.
  4. 阶段2 & 3的实现 (核心循环)
    • 这部分的实现细节非常精巧,展示了图灵机如何用简单的磁带操作模拟复杂的逻辑。
    • 外层循环(对应高级描述的阶段2):这个循环是在寻找一个新的“可被感染”的节点。这个循环体现在图灵机会反复重置其搜索过程,直到某次完整的搜索没有带来任何新标记。
    • 内层逻辑(对应高级描述的阶段3):如何判断一个未标记节点是否与已标记节点相连?
  5. 选择候选者图灵机在节点列表中找到一个“未打点”的节点 $n_1$,给它做一个临时标记(如下划线)。再找到一个“已打点”的节点 $n_2$,也给它加上下划线。现在,它要检查 $n_1$$n_2$ 是否有边。
  6. 遍历边列表图灵机移动磁头到边列表区域,一条边一条边地检查。对于每条边 (u,v),它比较 u,v 是否与带下划线的 $n_1, n_2$ 匹配。
  7. 找到边,标记成功:如果找到了匹配的边(例如,边是 (n_1, n_2)(n_2, n_1)),就说明 $n_1$ 是一个可以被“感染”的新节点。于是,图灵机$n_1$ 上的下划线永久地改成一个“点”,然后从整个大循环(阶段2)的开头重新开始,去寻找下一个可以被标记的节点。
  8. 未找到边,继续尝试:如果扫描完整个边列表,都没有找到连接 $n_1$$n_2$ 的边,说明 $n_1$ 不与这个特定的 $n_2$ 相连。图灵机会擦掉 $n_2$ 的下划线,移动到下一个“已打点”的节点,将其标记为新的 $n_2$,然后重复步骤 2-4。
  9. 所有可能都已尝试:如果对于一个特定的 $n_1$,已经与所有“已打点”的节点都配对尝试过了,但都没有找到边,图灵机就擦掉 $n_1$ 的下划线,去找下一个“未打点”的节点作为新的 $n_1$,然后重复上述过程。
  10. 循环终止:如果图灵机尝试了所有“未打点”的节点作为 $n_1$,都无法找到任何一个可以被标记,那么整个大循环就结束了。这意味着无法再扩大连通区域。
  11. 阶段4的实现
    • 高级描述:“扫描所有节点以确定它们是否都被标记”。
    • 实现描述图灵机移动磁头到节点列表区域,从头到尾扫描一遍。如果在扫描过程中遇到了任何一个没有“点”标记的节点,它就立即转移到拒绝状态。如果顺利扫描完整个列表,发现所有节点都有“点”标记,它就转移到接受状态
∑ [公式拆解]
  • 公式: $\langle G\rangle = (1,2,3,4)((1,2),(2,3),(3,1),(1,4))$
  • 这个公式是编码的一个具体实例。
  • (1,2,3,4): 表示图的节点集是 $\{1, 2, 3, 4\}$
  • ((1,2),(2,3),(3,1),(1,4)): 表示图的边集是 $\{(1,2), (2,3), (3,1), (1,4)\}$
  • 整个字符串被写入图灵机的初始磁带上。
💡 [数值示例]

让我们模拟磁带上发生的事情,用 . 代表永久标记(已打点),用 _ 代表临时标记(下划线)。

  • : $\langle G_2 \rangle = (1,2,3,4)((1,2),(3,4))$
  • 初始磁带: (1,2,3,4)((1,2),(3,4))
  • 输入验证: ... (通过) ...
  • 阶段1: (1.,2,3,4)((1,2),(3,4)) (在1上打点)
  • 阶段2/3 (第一次大循环):
  1. 选择未打点的 $n_1=2$,已打点的 $n_2=1$磁带(概念上): (1.,2_,3,4)((1,2),(3,4)) (2和1被划线)
  2. 扫描边列表。找到 (1,2)。匹配成功!
  3. $n_1=2$ 打上永久标记。磁带: (1.,2.,3,4)((1,2),(3,4))
  4. 回到阶段2的开始。
    • 阶段2/3 (第二次大循环):
  5. 选择未打点的 $n_1=3$
  6. 尝试与已打点的 $n_2=1$ 配对。扫描边列表,没有 (3,1)
  7. 尝试与已打点的 $n_2=2$ 配对。扫描边列表,没有 (3,2)
  8. 没有其他已打点的节点了。所以 $n_1=3$ 无法被标记。
  9. 选择下一个未打点的 $n_1=4$
  10. 尝试与已打点的 $n_2=1$ 配对。找不到边。
  11. 尝试与已打点的 $n_2=2$ 配对。找不到边。
  12. 没有其他未打点的节点了。
  13. 图灵机发现,经过一整轮的尝试,没有新的节点可以被标记。循环终止。
    • 阶段4:
  14. 扫描节点列表 (1.,2.,3,4)
  15. 当扫描到 3 时,发现它没有点标记。
  16. 立即进入拒绝状态
    • 结论: 拒绝
⚠️ [易错点]
  1. 易错点:标记的实现图灵机没有“颜色”或“高级数据结构”。所有的“标记”都必须通过改变磁带上的符号来实现。例如,可以用一个额外的磁带来存储标记信息,或者像本例一样,直接修改节点数字的表示(如加点)。
  2. 实现的复杂性。这个实现级描述揭示了,即使是逻辑上简单的高级描述,其图灵机实现也可能非常繁琐,需要在磁带上反复来回扫描、标记、比较。这正是我们通常倾向于使用高级描述的原因。
📝 [总结]

本小节将判断连通图高级算法“编译”成了一个更底层的实现级描述。它首先定义了一种具体的图编码方案,然后详细叙述了图灵机如何通过在磁带上移动磁头、读写和标记符号(如点和下划线),来一步步执行输入验证、节点标记、边关系检查和最终结果判断的整个过程。这个例子生动地展示了高级描述中的抽象步骤是如何映射到图灵机的物理操作上的。

🎯 [存在目的]

本段的主要目的是为了“祛魅”和“建立信心”。它向读者展示,高级描述并非空中楼阁,它的每一步都确实可以由一个机械的、符合图灵机定义的设备来完成。通过深入这个例子,读者可以获得一种踏实的信心:即我们以后使用的高级描述,尽管看起来很抽象,但背后始终有一个(虽然可能极其复杂的)图灵机实现作为支撑。它是在告诉读者:“相信我,这真的可以做到。”

🧠 [直觉心智模型]

这就像是解释一个软件功能。

  1. 高级描述:对用户说:“点击这个‘排序’按钮,列表就会按价格从低到高排列。”
  2. 实现级描述:对初级程序员解释:“当用户点击按钮时,会触发一个onClick事件。在这个事件的处理器函数里,你会获取到当前列表的数组。然后,你需要调用数组的.sort()方法,并传入一个比较函数 (a, b) => a.price - b.price。最后,用排序后的新数组重新渲染UI界面。”
💭 [直观想象]

想象你是一个图书管理员,磁带是一张长长的任务清单。

  1. 高级指令:“去确认一下馆藏里的《计算理论导引》和《图论》这两本书是不是都和‘数学’这个主题相关。”
  2. 实现级操作:你首先在任务清单上找到《计算理论导引》,在它旁边用铅笔画个下划线。然后找到《图论》,也画个下划线。接着,你走到书架区,找到这两本书。你翻开书的版权页,查看分类号。如果分类号都属于数学类,你回到任务清单,用钢笔在书名旁边打个勾(永久标记)。如果不是,你就擦掉下划线,去尝试下一对任务... 这个来回奔波、查找、比对、做标记的过程,就是图灵机磁带操作。

8行间公式索引

  1. $6 \cdot x \cdot x \cdot x \cdot y \cdot z \cdot z=6 x^{3} y z^{2}$
    • 解释:这是一个多项式中的“项”的例子,其系数为6。
  2. $6 x^{3} y z^{2}+3 x y^{2}-x^{3}-10$
    • 解释:这是一个由多个项组成的多项式的例子。
  3. $D=\{p \mid p \text { is a polynomial with an integral root }\}$
    • 解释:这定义了语言 $D$,即所有具有整数根多项式的集合。
  4. $D_{1}=\{p \mid p \text { is a polynomial over } x \text { with an integral root }\}$
    • 解释:这定义了语言 $D_1$,即所有单变量且具有整数根多项式的集合。
  5. $\pm k \frac{c_{\max }}{c_{1}}$
    • 解释:这个公式给出了一个单变量多项式整数根必须位于的数值范围界限。
  6. $A=\{\langle G\rangle \mid G \text { is a connected undirected graph }\}$
    • 解释:这定义了语言 $A$,即所有连通无向图字符串表示的集合。
  7. $\begin{aligned} & \langle G\rangle= \\ & (1,2,3,4)((1,2),(2,3),(3,1),(1,4)) \end{aligned}$
    • 解释:这是一个将具体图 $G$ 编码为字符串的例子。

98. 练习

8.1 练习 3.1

📜 [原文12]

3.1 本练习涉及 TM $M_{2}$,其描述和状态图出现在示例 3.7 中。在每个部分中,给出 $M_{2}$ 在给定输入字符串上启动时进入的配置序列。

a. 0 。

${ }^{\mathrm{A}}$ b. 00 。

c. 000 。

d. 000000 。

📖 [逐步解释]

这个练习要求读者手动模拟(或称“追踪”)一个在教材示例 3.7 中定义的图灵机 $M_2$ 的运行过程。$M_2$ 的任务是在其输入字符串(由'0'组成)的第一个'0'后面,如果存在的话,写入一个'#'符号。

“配置序列”(sequence of configurations)是理解本题的关键。一个图灵机的“配置”是它在任意时刻的一个完整快照,它由三部分信息组成:

  1. 当前状态图灵机的控制单元正处于哪个状态(例如,$q_1, q_2, \dots$)。
  2. 当前磁带内容:整个(有意义部分的)磁带上写着什么符号。
  3. 当前磁头位置:读写头正指向磁带的哪个格子。

我们通常用一种紧凑的格式来书写配置,例如 u q v。其中:

  • q 是当前状态。
  • u磁头左边部分的磁带内容。
  • v 是从磁头指向的那个格子开始,到磁带右边有内容的部分结束的字符串

“配置序列”就是从起始配置开始,根据图灵机转移函数(或者状态图),一步一步地计算出下一个配置,再下一个配置,直到图灵机进入接受状态($q_{accept}$)或拒绝状态($q_{reject}$)而停机。整个过程就像播放电影的每一帧画面。

对于a, b, c, d四个不同的输入,你需要分别写出它们各自的配置序列。

∑ [公式拆解]
  • 配置表示法: u q v
  • 例如,如果磁带sqcup 0 1 1 # sqcup,状态是 $q_3$磁头指向第二个'1',那么配置就是 0 q_3 11#
  • 起始配置:对于输入 $w$,起始配置总是 $q_0 w$(假设起始状态是 $q_0$磁头在输入字符串的最左边)。
  • 转移函数: $\delta(q, a) = (r, b, D)$
  • 这是一个状态转移的规则。意思是:
  • 当处于状态 q,且磁头下方的符号是 a 时...
  • ...机器将转移到状态 r
  • ...将磁带上原来的 a 改写成 b
  • ...并根据 D 的指示移动磁头L代表左移,R代表右移)。
  • 从一个配置到下一个配置的推导,就是应用这个函数的过程。例如,从 u p acv 这个配置(其中 a 是一个符号,c 是一个符号),如果 $\delta(p, a)=(q, b, R)$,那么下一个配置就是 ub q cv
💡 [数值示例]

让我们以 a. 0 为例,详细追踪 $M_2$ 的执行过程。(提醒:需要参照示例3.7中 $M_2$ 的状态图)

  1. 初始状态:输入是 "0"。磁带内容是 0sqcup...磁头在'0'上。起始状态是 $q_1$(根据示例3.7的状态图)。
    • 配置 1: $q_1 0$
  2. 第一步:在状态 $q_1$,读到 '0'。根据状态图,转移规则是 $\delta(q_1, 0) = (q_2, 0, R)$。状态变为 $q_2$磁带上的'0'不变,磁头右移。
    • 配置 2: $0 q_2 \sqcup$
  3. 第二步:在状态 $q_2$,读到 '$\sqcup$' (空白符)。转移规则是 $\delta(q_2, \sqcup) = (q_{reject}, \sqcup, L)$。状态变为 $q_{reject}$磁带不变,磁头左移。
    • 配置 3: $q_{reject} 0 \sqcup$ (通常我们写成 $q_{reject} 0$)
  4. 结束机器进入拒绝状态,停机。

所以,对于输入 "0",配置序列是:$q_1 0 \rightarrow 0 q_2 \sqcup \rightarrow q_{reject} 0$

你需要对 "00", "000", "000000" 做同样的事情。注意 "00" 被标记为 ${ }^{\mathrm{A}}$,这通常意味着答案在书后或附录中,你可以用它来检验自己的理解是否正确。

⚠️ [易错点]
  1. 起始状态和输入:务必正确设置初始配置。磁头总是在输入字符串的第一个符号上,状态是起始状态。
  2. 状态图的解读:仔细看清状态图上每个箭头的标签,例如 0 -> 0, R 表示:读到0,写回0,然后右移。不要把读和写搞混。
  3. 空白符的处理图灵机会读到输入字符串末尾的空白符 $\sqcup$。状态图中通常会有针对 $\sqcup$ 的转移路径,这对于算法的终止和边界处理至关重要。
  4. 停机:一旦进入 $q_{accept}$$q_{reject}$ 状态,图灵机就立即停机,配置序列结束。
📝 [总结]

这个练习是一个基础但至关重要的动手操作。它要求学习者扮演图灵机的角色,通过一步步追踪配置的变化,来加深对图灵机形式化定义和机械执行过程的理解。

🎯 [存在目的]

本练习的目的是将图灵机从一个静态的、抽象的数学定义,转变为一个动态的、可执行的计算过程。通过亲手模拟,学习者能获得对图灵机工作原理最直观的感受,并为后续理解更复杂的图灵机算法打下坚实的基础。

🧠 [直觉心智模型]

这就像在下棋。你知道每个棋子(状态)的移动规则(转移函数),给你一个初始棋盘布局(初始配置),你需要一步步地走出棋局的后续所有步骤(配置序列)。

💭 [直观想象]

想象你是一个非常守规矩的工人,站在一条长长的传送带(磁带)前。你的脑子里有一本规则手册(状态图)。你看着你面前的零件(磁带符号),翻到手册中对应的页面(当前状态),按照该页的指示(转移函数),用一个新零件换掉旧的,然后传送带向左或向右移动一格。然后你翻到手册的新页面,重复这个过程。这个练习就是让你把工人操作的每一步都记录下来。

8.2 练习 3.2

📜 [原文13]

3.2 本练习涉及 TM $M_{1}$,其描述和状态图出现在示例 3.9 中。在每个部分中,给出 $M_{1}$ 在给定输入字符串上启动时进入的配置序列。

${ }^{\mathrm{A}}$ a. 11.

b. 1\#1.

c. 1\#\#1.

d. $10 \# 11$.

e. $10 \# 10$.

📖 [逐步解释]

这个练习与上一个(3.1)的目标和方法完全相同,只是更换了一台不同的图灵机和不同的输入。这次需要模拟的是示例 3.9 中定义的 TM $M_1$

根据示例 3.9,$M_1$ 是一个用来判定语言 $A = \{ w\#w \mid w \in \{0,1\}^* \}$图灵机。也就是说,它用来检查输入的字符串是否由两部分相同的 01 串,被一个 '#' 符号隔开而组成。例如,101#101 属于这个语言,而 101#110 不属于。

你需要做的,就是对 a 到 e 提供的五个不同的输入字符串,分别追踪 $M_1$ 的执行过程,并写下从初始配置到停机配置的完整序列。

$M_1$算法逻辑比 $M_2$ 复杂,它涉及到:

  1. 在 '#' 左边找到一个符号,记住它,并用一个特殊符号(如 'x')标记它。
  2. 移动到 '#' 右边,寻找对应位置的符号进行比较。
  3. 如果匹配,也用 'x' 标记它。
  4. 然后回到左边,寻找下一个未标记的符号,重复此过程。
  5. 直到所有符号都被匹配和标记。

你需要严格按照示例 3.9 中给出的状态图来推导每一步的配置变化。

💡 [数值示例]

我们以一个与题目中不同的例子 0#0 来演示追踪过程:

  1. 初始配置: $q_1 0\#0$
  2. 步骤 1: 在 $q_1$ 读到 '0',变为 $q_2$,写 'x',右移。 $\rightarrow x q_2 \#0$
  3. 步骤 2: 在 $q_2$ 读到 '#',变为 $q_4$,写 '#',右移。 $\rightarrow x \# q_4 0$
  4. 步骤 3: 在 $q_4$ 读到 '0',变为 $q_6$,写 'x',左移。 $\rightarrow x q_6 \# x$
  5. 步骤 4: 在 $q_6$ 读到 '#',变为 $q_7$,写 '#',左移。 $\rightarrow q_7 x \# x$
  6. 步骤 5: 在 $q_7$ 读到 'x',变为 $q_1$,写 'x',右移。 $\rightarrow x q_1 \# x$
  7. 步骤 6: 在 $q_1$ 读到 '#',变为 $q_8$,写 '#',右移。 $\rightarrow x \# q_8 x$
  8. 步骤 7: 在 $q_8$ 读到 'x',变为 $q_8$,写 'x',右移。 $\rightarrow x \# x q_8 \sqcup$
  9. 步骤 8: 在 $q_8$ 读到 '$\sqcup$',变为 $q_{accept}$$\rightarrow x \# x \sqcup q_{accept}$ (或简写为 $x \# x q_{accept}$)
  10. 结束: 接受。

你需要对题目中的 "11", "1#1" 等字符串进行类似的、但可能更长更复杂的追踪。

⚠️ [易错点]
  1. 复杂的状态转换$M_1$ 的状态比 $M_2$ 多,逻辑也更复杂。例如,它有不同的状态来“记住”它是要寻找 '0' 还是 '1'($q_2$ vs $q_3$),以及在匹配成功后返回时,也有不同的状态路径。务必仔细追踪。
  2. 不匹配的情况:对于输入 "10#11",在匹配第二个符号时就会发现不匹配。你需要根据状态图,准确地找出机器是如何进入 $q_{reject}$ 状态的。
  3. 格式错误的情况:对于输入 "11"(没有'#')或 "1##1"(多个'#'),机器也应该能正确处理并拒绝。观察它是如何通过状态转移实现这一点的。例如,在 $q_1$ 状态下如果读到'#',或者在 $q_2$ 状态下没有读到'#'就遇到了空白符,都会导向拒绝。
📝 [总结]

本练习是练习3.1的进阶版,旨在通过一个更复杂的、包含匹配和记忆逻辑的图灵机 $M_1$,进一步巩固学习者对图灵机执行过程的理解和手动追踪能力。

🎯 [存在目的]

通过模拟一个更接近实际应用的算法字符串匹配),本练习让学习者体会到,即使是简单的任务,其图灵机实现也需要精巧的状态设计。它为理解图灵机如何实现更复杂的计算(如算术运算、图算法等)提供了信心和基础。

🧠 [直觉心智模型]

这就像一个“大家来找茬”的游戏。你(图灵机)在左边的图片('#'左边的字符串)上找到一个还没被圈出来的不同点,用红笔圈上(标记为'x')。然后你跑到右边的图片('#'右边的字符串),在相同的位置寻找这个不同点。如果找到了,也用红笔圈上。然后你再跑回左边,找下一个,如此往复。如果中途有任何一次没找到匹配的,或者两张图大小不一样,你就宣布“游戏失败”(拒绝)。如果所有不同点都完美匹配,你就宣布“成功”(接受)。

💭 [直观想象]

想象你是一位质检员,面前有两排长长的产品序列('#'左右的字符串),中间有一条红线('#')。你的任务是检查两排产品是否完全一样。你从左边序列的第一个产品开始,拿起它,贴个“已检查”标签。然后你走到右边序列的第一个产品,比较一下。如果一样,你也给它贴个标签。然后你走回左边序列的第二个产品,重复这个过程。这个来回走动、比较、贴标签的枯燥过程,就是 $M_1$ 的工作写照。

8.3 练习 3.3

📜 [原文14]

${ }^{\text {A }}$ 3.3 修改定理 3.16 的证明以获得推论 3.19,证明当且仅当某些非确定性图灵机决定一种语言时,该语言是可判定的。(您可以假设以下关于定理。如果中的每个节点都有有限数量的子节点,并且的每个分支都有有限数量的节点,则本身有有限数量的节点。)

📖 [逐步解释]

这个练习是一个理论证明题,而非模拟题。它要求你基于已有的一个定理证明,去构建另一个相关推论的证明。

首先,我们来拆解题目中的概念:

  • 定理 3.16: 这个定理证明了“每台非确定性图灵机(NTM)都等价于一台确定性图灵机(DTM)”。证明的核心思想是,DTM可以通过系统地、广度优先地模拟NTM计算树的所有分支,来识别与NTM相同的语言。
  • 推论 3.19: 这是你要证明的结论,即“一个语言是可判定的 (decidable),当且仅当 (if and only if) 存在一个非确定性图灵机能够决定 (decide) 它”。
  • 可判定的 (Decidable):一个语言是可判定的,如果存在一个确定性图灵机(DTM)判定器。所谓判定器,是指这个图灵机对任何输入,总能在有限时间内停机,并给出“接受”或“拒绝”的回答。
  • 非确定性图灵机 (NTM) 判定器:这是一个关键定义。一个NTM是判定器,意味着在它的计算树中,所有的分支都必须在有限时间内停机。
  • 当且仅当: 这意味着你需要证明两个方向:
  1. 方向一 (=>): 如果一个语言是可判定的,那么存在一个NTM判定器来决定它。
  2. 方向二 (<=): 如果存在一个NTM判定器决定一个语言,那么这个语言是可判定的
    • 给定的树定理 (König's Infinity Lemma):这个提示是解决本题的关键。它说:一个,如果它的每个节点分支数都有限(finitely branching),并且每条从根出发的路径都有限长(finite branches),那么整个的节点总数也是有限的。

证明思路:

你要做的就是把这些部件组装起来。

  • 对于方向一 (=>):这个方向比较简单。如果一个语言是可判定的,那么就存在一个DTM判定器。因为任何DTM本身就是一种特殊的NTM(每个状态对每个输入符号只有一个转移选择),所以这个DTM判定器也就是一个NTM判定器
  • 对于方向二 (<=):这是证明的核心。你需要修改定理 3.16 的证明。
  • 定理 3.16 的证明构造了一个DTM,它通过广度优先搜索来模拟NTM的计算树。
  • 现在,你有一个NTM判定器。这意味着它的计算树有一个特殊性质:所有分支都是有限的
  • NTM的定义保证了它的分支因子是有限的(每个节点的子节点数量有限)。
  • 现在,你可以应用题目给出的树定理了:一个分支有限、且所有路径都有限的,其本身是有限的。
  • 这意味着,这个NTM判定器的整个计算树,对于任何输入,都只有有限个节点。
  • 因此,那个用于模拟的DTM(来自定理 3.16 的证明),在模拟这个NTM时,只需要遍历一个有限的。这个遍历过程必然会在有限时间内完成。
  • 当DTM遍历完整个后,如果它在中找到了任何一个“接受”状态,它就接受。如果在整个有限的中都没有找到“接受”状态,它就可以确定地拒绝
  • 这个DTM现在对任何输入都能在有限时间内停机并给出明确的“接受”或“拒绝”回答。所以,它是一个DTM判定器
  • 这就证明了该语言是可判定的
⚠️ [易错点]
  1. 混淆“识别器”和“判定器”:对于NTM,“识别器”只需要至少有一条分支接受即可。“判定器”则要求所有分支都必须停机。这是最关键的区别,也是能使用树定理的前提。
  2. 忽略树定理:如果不使用题目给的提示(König's引理),将很难从“所有分支有限长”优雅地推导出“整个有限”。这个引理是连接NTM判定器性质和DTM模拟过程能停机的桥梁。
📝 [总结]

本练习要求学习者将关于NTM和DTM等价性(定理 3.16)的知识,应用到“可判定性”这个更强的概念上。通过利用NTM判定器“所有分支停机”的特性,并结合给定的树定理,来证明NTM判定器和DTM判定器在定义可判定语言方面具有等价的能力。

🎯 [存在目的]

本练习的目的是加深对“可判定性”和“非确定性计算”之间关系的理解。它表明,虽然非确定性看起来更强大,但在可判定性的层面上,它并没有带来本质的能力提升。一个问题是否可判定,不取决于我们是否允许使用非确定性。这为后续将“可判定性”视为一个算法问题的内在属性,而非计算模型的属性,奠定了基础。

🧠 [直觉心智模型]
  1. NTM识别器:一个侦探(DTM)派出了无数个分身(NTM分支)去不同的路径查案。只要有一个分身找到了线索(接受状态),侦探就立刻向上级报告“破案了”。但如果所有分身都找不到线索,有些分身可能永远迷失在无穷无尽的调查路径上,侦探就永远无法报告“此案无解”。
  2. NTM判定器:现在,侦探知道所有分身的调查路径都保证是有限的(比如局长规定每人最多查3天)。侦探就可以等,直到所有分身都回来报告(停机)。如果有人带回了线索,就报告“破案了”。如果所有分身都回来报告“查无此物”,侦探就可以自信地向上级报告“此案确实无解”(拒绝)。

8.4 练习 3.4

📜 [原文15]

3.4 给出枚举器形式化定义。将其视为一种两磁带图灵机,它使用其第二个磁带作为打印机。包括枚举语言的定义。

📖 [逐步解释]

这个练习要求你为“枚举器”(Enumerator)这个概念提供一个严格的、数学上的定义。课文中对枚举器的描述是直观的,这里需要你把它形式化。

思路指引

形式化定义通常需要仿照图灵机的定义(一个多元组)来进行。题目已经给出了关键提示:把它看作一种特殊的“两磁带图灵机”。

  1. 确定组件:一个标准的图灵机是七元组 $(Q, \Sigma, \Gamma, \delta, q_0, q_{acc}, q_{rej})$。我们的枚举器需要哪些组件?
    • $Q$:状态集合,依然需要。
    • $\Sigma$:输入字母表。枚举器的一个特点是“忽略输入”,所以它可能不需要这个。但是,它打印出的字符串需要一个字母表,我们可以称之为打印字母表,它与标准图灵机的输入字母表角色相似。
    • $\Gamma$磁带字母表,依然需要。它至少要包含打印字母表和空白符。
    • $\delta$转移函数。这是核心,但它的形式需要改变。因为它有两条磁带,所以转移函数在做决策时,需要读取两条磁带磁头所在位置的符号。在执行动作时,也要分别指示两条磁带的写入和磁头移动。
    • $q_0$:起始状态,依然需要。
    • $q_{acc}, q_{rej}$:接受/拒绝状态。枚举器理论上永不停机地打印,所以它不需要接受或拒绝状态。我们可以用一个特殊的“打印状态” $q_{print}$ 来代替,或者通过转移函数的输出来实现打印。
  2. 构建形式化定义

基于以上分析,一个枚举器 E 可以被定义为一个多元组,例如一个6元组 $(Q, \Sigma, \Gamma, \delta, q_0, q_{print})$

  • $Q$:有限的状态集合。
  • $\Sigma$:有限的输出字母表(不包含空白符)。
  • $\Gamma$:有限的磁带字母表,满足 $\Sigma \subset \Gamma$$\sqcup \in \Gamma$
  • $\delta$转移函数。它的形式是:

$\delta: Q \times \Gamma \rightarrow Q \times \Gamma \times \{L, R\}$

这里假设第一条磁带是工作磁带,第二条是打印磁带

  • 等一下,题目说“将其视为一种两磁带图灵机”。一个通用的 k-磁带图灵机转移函数是:

$\delta: Q \times \Gamma^k \rightarrow Q \times \Gamma^k \times \{L, R\}^k$

  • 对于我们的两磁带枚举器,就是:

$\delta: Q \times \Gamma^2 \rightarrow Q \times \Gamma^2 \times \{L, R\}^2$

  • 这个函数的意思是:根据当前状态和两个磁头下读到的符号,来决定下一个状态、要在两个磁带上写什么符号、以及两个磁头各自如何移动。
  • 还需要考虑打印机的特性:打印磁带磁头只能右移,不能左移,也不能改写。这会进一步约束转移函数的形式。

$\delta: Q \times \Gamma \rightarrow Q \times \Gamma \times \Gamma \times \{L, R\} \times \{R\}$

其中第一个 $\Gamma$ 是工作带读,第二个是工作带写,第三个是打印带写,然后是工作带移动,打印带移动(只能R)。

一个更简单的模型是,图灵机只有一个工作磁带,并有一个特殊的指令或状态来将工作磁带上的某个字符串“发送”到打印机。

一个更简洁的模型(如题目提示)

  • 枚举器 E 定义为一个两磁带图灵机
  • 第一条磁带是“工作磁带”,其磁头可读可写,可左可右。
  • 第二条磁带是“打印磁带”,其磁头只能写,且只能向右移动。
  • 转移函数 $\delta: Q \times \Gamma \rightarrow Q \times \Gamma \times \{L, R\} \times \Gamma \times \{R\}$

(当前状态, 工作带符号) -> (新状态, 工作带新符号, 工作带移动, 打印带新符号, 打印带移动)

  1. 定义“枚举的语言”
    • 一个枚举器 E 从一个空白的初始配置开始运行。
    • 在运行过程中,它可能会在它的打印磁带上写入一系列的字符串,这些字符串之间用某个特殊的分隔符(如 '#')隔开。
    • 枚举器 E 所枚举的语言,被定义为它在其打印磁带上打印出的所有字符串的集合。
    • 这个定义需要处理一个细节:枚举器可能会多次打印同一个字符串,但语言是一个集合,所以重复的元素只算一次。枚举器打印的顺序也无关紧要。
📝 [总结]

本练习要求学习者将一个直观概念(枚举器)转化为严格的数学对象。这需要模仿图灵机的形式化定义,设计一个包含状态、字母表和转移函数的多元组。关键在于如何通过转移函数的形式来体现枚举器的特殊行为(例如,使用一个只能单向写入的“打印磁带”),并基于此定义它所生成的语言。

🎯 [存在目的]

本练习的目的是训练形式化建模的能力。在计算理论中,能够将非形式化的计算思想精确地、无歧义地用数学语言表达出来,是一项核心技能。这个练习通过枚举器这个相对简单的例子,让学习者实践这一过程。

[直觉心-智模型]

这就像是为“打印机”写一份技术规格说明书。你不能只说“它能打印东西”,你需要详细规定:它接受什么样的数据信号(输入),它内部有哪些状态(正在预热、待机、正在打印),它如何将信号转化为纸上的墨水点(转移函数),它能打出哪些字符(输出字母表)等等。这份规格书就是它的形式化定义。

8.5 练习 3.5

📜 [原文16]

${ }^{\text {A }}$ 3.5 检查图灵机形式化定义以回答以下问题,并解释您的推理。

a. 图灵机能否在其磁带上写入空白符号 $\sqcup$

b. 磁带字母表 $\Gamma$ 能否与输入字母表 $\Sigma$ 相同?

c. 图灵机磁头能否在两个连续的步骤中处于相同位置?

d. 图灵机能否只包含一个状态

📖 [逐步解释]

这个练习要求你仔细回顾图灵机的七元组形式化定义 $(Q, \Sigma, \Gamma, \delta, q_0, q_{acc}, q_{rej})$,并根据这个定义来回答四个关于其能力和限制的是非题。你需要给出明确的“是”或“否”,并说明理由。

a. 图灵机能否在其磁带上写入空白符号 $\sqcup$

  • 思路:检查转移函数 $\delta: Q' \times \Gamma \rightarrow Q \times \Gamma \times \{L, R\}$ 的定义(其中 $Q'$ 是非停机状态的集合)。这个函数的输出部分包含一个来自 $\Gamma$ 的符号,表示要写入磁带的新符号。
  • 问题转化:空白符 $\sqcup$ 是否是磁带字母表 $\Gamma$ 的成员?
  • 回答与推理:是。根据定义,$\sqcup \in \Gamma$。并且,转移函数的输出(要写的符号)可以是 $\Gamma$ 中的任何符号。因此,图灵机完全可以被编程为在某个时刻写入一个空白符。这通常被用来擦除磁带上的内容。

b. 磁带字母表 $\Gamma$ 能否与输入字母表 $\Sigma$ 相同?

  • 思路:检查 $\Sigma$$\Gamma$ 之间的关系。
  • 问题转化:形式化定义中对这两个集合有什么要求?
  • 回答与推理:否。形式化定义明确要求:
  1. $\Sigma \subset \Gamma$ (输入字母表是磁带字母表的真子集)。
  2. $\sqcup \in \Gamma$ (空白符属于磁带字母表)。
  3. $\sqcup \notin \Sigma$ (空白符不属于输入字母表)。
    • 由第2和第3点可知,$\Gamma$ 至少比 $\Sigma$ 多一个元素,那就是 $\sqcup$。因此,$\Gamma$ 永远不可能与 $\Sigma$ 完全相同。$\Gamma$ 必须更“丰富”一些。

c. 图灵机的磁头能否在两个连续的步骤中处于相同位置?

  • 思路:检查转移函数 $\delta$ 的输出,特别是关于磁头移动的部分。
  • 问题转化转移函数是否允许“不移动”这个选项?
  • 回答与推理:否。根据标准的、本书中给出的形式化定义,磁头移动指令集是 $\{L, R\}$,即“向左一格”或“向右一格”。它没有“保持不动”(Stay)这个选项。因此,在每一步计算之后,磁头的物理位置必须发生改变。
  • 注意:在一些其他的计算理论教材或模型中,有时会引入“S” (Stay) 或 “N” (No move) 选项。但在本书的定义下,答案是否定的。增加“S”选项不会改变图灵机的计算能力,因为“保持不动”的效果可以通过“向右一步,再立即向左一步”这两步操作来模拟。

d. 图灵机能否只包含一个状态?

  • 思路:检查对状态集合 $Q$ 的要求。
  • 问题转化$Q$ 中最少需要包含几个状态?
  • 回答与推理:否。根据形式化定义,状态集合 $Q$ 必须包含至少三个不同的状态:起始状态 $q_0$,接受状态 $q_{accept}$,和拒绝状态 $q_{reject}$。这三个状态必须是不同的。因此,一个合法的图灵机至少需要有三个状态。即使我们考虑一个最简单的、什么都不做的机器,它也需要这三个基本状态来满足定义。
📝 [总结]

本练习是一次对图灵机形式化定义的“阅读理解测试”。它通过四个具体问题,迫使学习者去关注定义中的每一个细节和约束,例如集合之间的关系($\Sigma \subset \Gamma$)、操作的种类($\{L, R\}$)以及基本组件的构成($q_0, q_{accept}, q_{reject}$ 缺一不可)。

🎯 [存在目的]

本练习的目的是强调形式化定义的重要性、精确性和刚性。它告诉我们,在理论计算机科学中,每一个符号、每一个约束都不是随意的,它们共同构筑了一个严谨的逻辑体系。理解这些细节对于进行无误的理论推导至关重要。

8.6 练习 3.6

📜 [原文17]

3.6 在定理 3.21 中,我们证明了当且仅当某些枚举器枚举一种语言时,该语言是图灵可识别的。为什么我们没有使用以下更简单的算法来证明的前向方向?如前所述,$s_{1}, s_{2}, \ldots$$\Sigma^{*}$ 中所有字符串的列表。

$E=$“忽略输入。

  1. $i=1,2,3, \ldots$ 重复以下操作。
  2. $s_{i}$ 上运行 $M$
  3. 如果它接受,则打印出 $s_{i}$。”
📖 [逐步解释]

这个问题要求你分析一个看似正确但实际上有致命缺陷的算法。这个“更简单的算法”试图通过一个图灵机 $M$(一个语言的识别器)来构造一个枚举器 E。

定理 3.21 (前向方向): 如果一个语言 L 是图灵可识别的,那么存在一个枚举器 E 可以枚举它。

题目中给出的“简单算法”:

这个算法的思路很直接:

  1. 生成 $\Sigma^*$ 中的所有字符串 $s_1, s_2, s_3, \dots$
  2. 按顺序一个一个地测试它们:
    • $s_1$ 上运行识别器 $M$
    • $s_2$ 上运行识别器 $M$
    • $s_3$ 上运行识别器 $M$
    • ...
  3. 如果 $M$ 在某个 $s_i$ 上停机并接受,枚举器 E 就打印出 $s_i$

问题所在(致命缺陷)

这个算法的问题出在第2步:“在 $s_i$ 上运行 $M$”。

  • 我们已知 $M$ 是一个识别器 (recognizer),而不是一个判定器 (decider)。
  • 这意味着,如果 $M$ 的输入字符串 $s_i$ 属于它所识别的语言 L,那么 $M$$s_i$ 上的运行有可能会永不停机(陷入无限循环)。
  • 假设 $M$ 在测试第一个字符串 $s_1$ 时就陷入了无限循环。那么枚举器 E 就会永远卡在“运行 $M$$s_1$上”这一步,永远也无法前进到去测试 $s_2, s_3, \dots$
  • 这样一来,即使 $s_2, s_3$ 等后续的字符串都属于语言 L,它们也永远没有机会被测试和打印出来。
  • 最终导致这个枚举器 E 最多只能打印出在第一个“会令 M 永不停机”的字符串之前的所有属于 L 的字符串。它无法枚举出整个语言 L。

正确的算法(定理 3.21 证明中使用的 dovetailing/dovetailing 技术):

正确的算法必须避免被任何一个无限循环卡住。它的做法是“齐头并进”地模拟 $M$ 在所有字符串上的运行:

  1. 第1轮:在 $s_1$ 上模拟 $M$ 运行 1 步。
  2. 第2轮:在 $s_1$ 上模拟 $M$ 运行 2 步,并在 $s_2$ 上模拟 $M$ 运行 1 步。
  3. 第3轮:在 $s_1$ 上模拟 3 步,在 $s_2$ 上模拟 2 步,在 $s_3$ 上模拟 1 步。
  4. 第 k 轮:对每个 $s_i$ ($i \le k$),在它上面模拟 $M$ 运行 $k-i+1$ 步。
    • 在这个过程中,只要任何一次模拟(例如,在 $s_i$ 上的模拟)在有限步骤内进入了接受状态,枚举器就打印出 $s_i$
    • 这种方法保证了,即使在 $s_1$ 上的运行是无限的,它也只是在每一轮中多消耗一些模拟步骤而已,枚举器总能推进到去模拟 $s_2, s_3, \dots$。因此,任何一个属于 L 的字符串 $s_j$$M$ 会在有限步内接受它),最终都会在某轮模拟中被发现并打印出来。
📝 [总结]

本题要求解释一个有缺陷的算法为何是错的。这个“简单算法”采用的是串行处理方式,它的致命缺陷在于,当识别器 $M$ 遇到一个不属于目标语言且会导致其永不停机的字符串时,整个枚举过程就会被永久阻塞。这暴露了在处理具有无限循环可能性的计算时,串行方法是不可靠的。

🎯 [存在目的]

本题的目的是通过一个反例,来强调“时间共享”或“并行模拟”(dovetailing)技术在处理图灵可识别但不可判定问题时的极端重要性。它深刻地揭示了计算理论中一个核心的、反复出现的主题:如何巧妙地管理和规避无限。

8.7 练习 3.7

📜 [原文18]

3.7 解释为什么以下不是合法图灵机的描述。

$M_{\text {bad }}=$“在输入 $\langle p\rangle$ 上,一个关于变量 $x_{1}, \ldots, x_{k}$多项式

  1. 尝试将 $x_{1}, \ldots, x_{k}$ 设置为所有可能的整数值
  2. 在所有这些设置上评估 $p$
  3. 如果其中任何一个设置评估为0,则接受;否则,拒绝。”
📖 [逐步解释]

这个问题要求你指出一个给定的算法描述为什么不符合图灵机的定义,即它为什么不是一个“合法”的算法

这个 $M_{bad}$ 描述了一个解决希尔伯特第十问题的方案,它的步骤看起来很符合逻辑:

  1. 拿到一个多项式 $p$
  2. 尝试所有可能的整数组合作为变量的赋值。
  3. 对每一种组合,计算多项式的值。
  4. 如果算出来是0,就成功了(接受)。
  5. 如果所有组合都试完了,还是没有等于0的,那就失败了(拒绝)。

问题所在(致命缺陷)

这个描述的缺陷在于第4步和第6步的结合,它违反了图灵机(以及任何算法)的一个基本要求:有穷性 (finiteness)

  1. 无限的搜索空间: “所有可能的整数值”是一个无限集合。对于哪怕只有一个变量 $x_1$多项式,变量的取值就有 $\{..., -2, -1, 0, 1, 2, ...\}$,是无穷多个。对于多个变量,可能的整数组合更是“无穷的无穷次方”。
  2. 无法完成的“否则”: 第6步中的“否则,拒绝”是整个问题的核心。这个“否则”暗含了一个前提:即第4步和第5步描述的“尝试所有可能整数值”这个过程,是可以完成的。
    • 只有当你把“所有”的可能性都检查完了,并且没有一个成功时,你才能得出“拒绝”的结论。
    • 但因为可能性的数量是无限的,这个检查过程永远也无法“完成”。你永远无法到达那个可以让你说出“好了,所有都试过了,一个都没有”的时间点。
  3. 与合法识别器的对比
    • 在课文前面部分,我们给出了一个合法的识别器 $M$。那个识别器的描述是:“依次将变量设为...,如果在任何时候...为0,则接受。”
    • 注意,合法的识别器描述中没有“否则,拒绝”这一部分。它承认,如果找不到根,这个过程可能永远持续下去。这使得它是一个合法的识别器(但不一定是判定器)。
    • $M_{bad}$ 错误地声称自己是一个判定器(因为它有“接受”和“拒绝”两种明确的终止情况),但它实现“拒绝”所依赖的步骤(遍历无限集)是无法在有限时间内完成的。
📝 [总结]

$M_{bad}$ 不是一个合法的图灵机描述,因为它描述的计算过程不是一个算法。具体来说,它声称能在一个无限的搜索空间中“尝试所有可能”,并在“所有都尝试失败”后拒绝,这违反了算法必须在有限时间内完成其每一步操作并最终停机的基本原则。一个图灵机在有限时间内无法遍历一个无限的集合。

🎯 [存在目的]

本题的目的是加强对算法核心性质——有穷性——的理解。它通过一个看似合理但违反了基本原则的例子,让学习者警惕那些在描述中隐藏了“无限操作”的伪算法。这对于区分合法的识别器和不合法的(声称是判定器的)算法至关重要。

8.8 练习 3.8

📜 [原文19]

3.8 给出以下在字母表 $\{0,1\}$ 上的语言的图灵机实现级描述

${ }^{\mathrm{A}}$ a. $\{w \mid w \text { 包含相同数量的 0 和 1}\}$

b. $\{w \mid w \text { 包含两倍数量的 0,是 1 的两倍}\}$

c. $\{w \mid w \text { 不包含两倍数量的 0,是 1 的两倍}\}$

📖 [逐步解释]

这个练习要求你为三个不同的语言设计图灵机,并用“实现级描述”来写出你的算法实现级描述意味着你需要用自然语言描述图灵机如何移动磁头和操作磁带符号,但不必给出具体的状态和转移函数

a. $\{w \mid w \text { 包含相同数量的 0 和 1}\}$

  • 语言描述:这个语言包含所有 0 和 1 数量相等的字符串。例如,1010, 0011, 110010 属于该语言,而 101, 001 不属于。
  • 算法思路:我们需要一个计数和匹配的策略。一个经典的图灵机方法是“划掉”匹配的符号。
  • 实现级描述

"输入是字符串 w。

  1. 从左到右扫描磁带,寻找第一个'0',如果找到了,就用一个特殊符号'x'覆盖它。如果找不到'0'了,进入步骤4。
  2. 接着从当前位置扫描磁带,寻找第一个'1',如果找到了,就用另一个特殊符号'y'覆盖它。如果找不到'1',说明'0'比'1'多,拒绝
  3. 磁头移回磁带的最左端,重复步骤1。
  4. (在步骤1中找不到'0'后)从左到右扫描磁带,检查是否还有剩余的'1'(即没有被'y'覆盖的'1')。如果还存在'1',说明'1'比'0'多,拒绝
  5. 如果磁带上所有原始的'0'和'1'都被'x'和'y'覆盖了,说明它们的数量相等,接受。"

b. $\{w \mid w \text { 包含两倍数量的 0,是 1 的两倍}\}$

  • 语言描述:这个语言包含的字符串中,'0'的数量恰好是'1'数量的两倍。例如 001, 100, 010, 001001 属于该语言,01, 0001 不属于。
  • 算法思路:这与上一个问题类似,只是匹配关系从 1:1 变成了 2:1。我们需要每找到一个'1',就去划掉两个'0'。
  • 实现级描述

"输入是字符串 w。

  1. 从左到右扫描磁带,寻找第一个'1',如果找到了,就用特殊符号'y'覆盖它。如果找不到'1'了,进入步骤5。
  2. 接着从当前位置(或者从头开始,取决于策略)扫描磁带,寻找第一个'0',如果找到了,就用'x'覆盖它。如果找不到,说明'0'的数量不足两个,拒绝
  3. 继续扫描,寻找第二个'0',如果找到了,也用'x'覆盖它。如果找不到,说明'0'的数量不足两个,拒绝
  4. 磁头移回磁带的最左端,重复步骤1。
  5. (在步骤1中找不到'1'后)从左到右扫描磁带,检查是否还有剩余的'0'(未被'x'覆盖的'0')。如果还存在'0',说明'0'的数量不是'1'的两倍,拒绝
  6. 如果磁带上所有原始的'0'和'1'都被覆盖了,接受。"

c. $\{w \mid w \text { 不包含两倍数量的 0,是 1 的两倍}\}$

  • 语言描述:这是上一个语言的补集。任何不满足“0的数量是1的两倍”的字符串都属于这个语言。
  • 算法思路:我们可以直接利用上一个问题 (b) 的图灵机。一个语言 L 的判定器,可以通过交换其接受和拒绝状态,来变成其补语言 L' 的判定器
  • 实现级描述

"输入是字符串 w。

  1. 完全按照练习 3.8b 中描述的图灵机算法来执行。
  2. 如果那个算法最终进入了接受状态,那么本机进入拒绝状态
  3. 如果那个算法最终进入了拒绝状态,那么本机进入接受状态。"
    • 这是一个非常简洁和聪明的描述,它重用了已有的算法。这体现了计算理论中“归约”的思想。因为 b 中描述的算法是一个判定器(总能停机),所以我们可以安全地反转它的结果。
📝 [总结]

本练习要求为三个关于字符串中符号计数的语言设计图灵机,并给出实现级描述。前两个问题 (a, b) 考察了设计“匹配-划掉”类型算法的能力,而第三个问题 (c) 则考察了对补集语言和判定器性质的理解,展示了如何通过重用和修改现有算法来解决新问题。

🎯 [存在目的]

本练习旨在让学习者亲身实践如何将一个明确的语言定义,翻译成一个具体的、能在图灵机上执行的机械步骤。它巩固了实现级描述的写作方法,并让学习者体会到图灵机是如何通过简单的磁带操作(扫描、标记、移动)来解决非平凡的计数和比较问题的。

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